Strastiplná cesta Jamese Bonda světem videoher

I Jamesovi někdy dojde energie

Máme jako muži takovou blbou slabinu, která je odhalena v okamžiku, kdy se objeví byť jen náznak estetiky Jamese Bonda. Ať už jste old-school frajer nebo volnomyšlenkářský feministický akolyta, Bond nám imponuje. V postavě agenta Jejího Veličenstva je totiž zkratka k prapůvodní podstatě maskulinity, navíc s přídavkem stylu, trochou sexismu a dalších rysů.

Ať to platí jen a pouze pro vás, nebo jde o obecný archetyp, myšlenka tajného agenta (s trojčíslím místo jména) je typem uctívaného hrdiny, kterou si neseme od svého otce, staršího bratra, nebo jiných silných mužů v našem životě. Bond používá všechna ty cool sečtělá slova, ženy zvládá jako Beckham přímáky, stírá rozdíl mezi vychytávkama a svou šikovností. Znovu a znovu se objevuje jako mužský vzor svojí doby.

Videos by VICE

Koncept Bonda sahá až do začátku padesátých let, ale i dnes je takřka nemožné uzurpovat si jeho spjatost s termínem cool. Značka Bond tak prodává všechno: auta, hodinky, dokonce i exotický destinace. A v neposlední řadě – i videohry.

A to je kámen úrazu.

Výjev z 007: Blood Stone, 2010

V roce 1997 vydali britští Rare hru pro Nintendo 64 s názvem GoldenEye 007. (Nedávno jsme o ní psali). Byla to FPSka založená na dva roky starém filmu, ale povedlo se jí to, co se stane jednou za generaci: byla to naprostá pecka. Všichni, kdo se narodili v osmdesátkách (a mají byť jen vlažný vztah ke hrám), zažili celonoční pařby u kamarádů ve sklepě, kdy si kolektivně rozbíjeli svoje digitální ciferníky. GoldenEye nejenže definoval multiplayerový párty, ale i samotný singl překopal storytelling v interaktivní formě – právě proto známe nazpaměť tenhle podprůměrnej film líp než kdejakou klasiku. Počin Rare se tak objevil jako výjimka v historii svojí platformy a navíc napáchal škodu, co do spojování her s filmy. GoldenEye je sice neskonale lepší než film, ale dodneška omezuje měřítko herní kritiky.

Mám na mysli fakt, že zatímco herní E.T. od Atari v osmdesátých letech skoro položil videoherní průmysl, tak Bondovka z konce devadesátek se svým špionážním kosením Rusů nastavila laťku zatraceně vysoko.

Následuje nutně otázka pokračování licence. Máme tu Bondovku, která uchvátila generaci, takže co bude logicky následovat? Zodpovědnost mohla dopadnout na nějakou jinou herní adaptaci jako je Batman, Superman, X-Man nebo Mario. Proč se nedokázaly ostatní značky zpeněžit i hrami a především – proč už nikdo nedokázal udělat hru, která by měla byť jen zlomek kvality GoldenEye?

S touhle frustrací jsem prohledal eBay, abych našel veškerý James Bond hry. O něco později jsem ve stavu intoxikace bohužel úplně všechny objednal. Tenhle článek je zápiskem o záměrech jednoho průmyslu, radosti a zoufalství ve hrách, jak nás to naučil James Bond (a jasně že existují hry s 007 i před rokem 1990, ale kdo má čas na všechny a kdo si může pořídit veškerý potřebný hardware? Přesně.)

Operation Stealth (1990)

Tenhle kousek jsem vlastnil už od dětství a zůstal až donedávna zahrabán na dně mojí skříně. Šlo o point-and-click adventuru, která byla pro americký trh licensovaná jako Bondovka, ale pořád tam byla hromada nedodělků, pramenících z chybějích práv pro britské vydání. Takže se tam pan Glames, řízený CIA, snaží porazit latinskoamerického zloducha. Přesně v souladu s tehdejším trendem je to pixel-huntová noční můra, se spoustou puzzlů, jejichž řešení si žádá kombinování předmětů v inventáři nebo používání pofidérních příkazů z manuálu. Je super vidět rané (později typické) scény, jako třeba výslech laserového žraloka v retro grafice, sloužící k vyřešení poněkud nesmyslné hádanky. Hra obsahuje i trapné arkádové sekvence. Možná je to ale jen trest za kříšení Bondovské herní historie – moc rád bych hru reklamoval, abych tak mohl po letech vrátit tátovi jeho šedesát dolarů.

(Říká se, že bug v digitalizovaných hlasech způsoboval pád hry pokaždé, když jste zkoušeli přeskočit dialogy. Vzpomínáte na ty časy, kdy bylo normální vydávat hry za plnou cenu s takovými neřešitelnými chybami? Parádní.)

Tomorrow Never Dies (1999)

Hra GoldenEye vyšla v roce 1997, stejně jako film Zítřek nikdy neumírá. Aby se udrželo tempo, tak přidružená hra vyšla opět s dvouletým zpožděním – a prokrista, to byl propadák!

Šlo o lineární střílečku, kde Bond dokolečka spouští alarmy v zasněžených lokacích a nevysvětlitelně se tam dostává do levelů z jiných filmů. GoldenEye bylo úkaz na poli videoher, protože ustanovilo perfektní znovuhratelnost a vůbec navádělo k propracovaným strategiím. Pokračování se nese spíš v duchu automatu na čtvrťáky, kde se střílí v něčem co vypadá jako Area 51. Fakt, že tohle má být odpověď PlayStationu na Nintendo je jen další urážkou.

The World Is Not Enough (2000)

V době, kdy do kin dorazil třetí Bond s Brosnanem, kreativci už s odstupem času pochopili, že past na peníze v podobě jednoduchého střílení s určitou přidanou hodnotou donutilo celou jednu generaci milovat film víc, než by měli (ano, mluvíme o GoldenEye). Rare však z licence vycouvali, což nezabránilo EA vzít stejný postup a udělat hru pro PlayStation a N64. Tato závěť původnímu dílu vypadá s odstupem času jako vtip. Největší změnou je přidání háku, který umožňuje Bondovi dostávat se do tajných lokací s odměnou v cashi. Na co potřebuje agent MI6 přebytečné peníze, radši ponecháme bez odpovědi – pro hráče to znamená prohledávání nedokončených zákoutí špatně naplánovaných levelů, zřídka odměněné kreativní volbou.

007: Agent Under Fire (2001)

Zničeho nic si herní Bondovky uvědomily, že můžou obsáhnout děj, který nevychází z filmů, ani z knih a Agent Under Fire byl první vlaštovkou tohoto přístupu.

Ačkoliv hra vykrádá zápletku Batmana, vývojáři si byli vědomi receptu, který fungoval v GoldenEye a aplikovali ho vskutku vrchovatě. Herní lokace skáčou z kontinentu na kontinent až k podmořským dobrodružstvím. Po cestě může být váš výkon odměněn sexuálním uspokojením od nové Bond girl – Zoe Nightshade – která se zapíše do análů jako první sexuální odměna Zůstává s otazníkem, zda budou všichni mít potřebu prakticky odpálit Rumunsko výměnou za jeden handjob v ponorce.

007: Nightfire (2002)

Naprostá sračka. V návaznosti na úspěch Agenta představuje Nightmare generický příběh, nějak to souvisí s Asií, ale čert aby se v tom vyznal.

Je to nehratelná směska, oběť příliš vzletných ambicí.

Everything or Nothing (2003)

Tenhle multiplatformový počin dal celému mému experimentu smysl. William Dafoe hraje úhlavního nepřítele v sequelu k Vyhlídce na vraždu z osmdesátých let, zatímco Brosnan bojuje s hrozbou pomocí aut a pilotování stíhaček. Přináší také přestřelky se systémem krytí, to všechno dlouho před tím, než tento styl vyšperkoval Gears of War. Whisky mě musela doprovázet na většině z těchto strašlivých Bondových dobrodružství, ale tato hra je výjimkou.

GoldenEye: Rogue Agent (2004)

Další v řadě EA produktů, tentokrát se snahou navázat na GoldenEye značku – tahle hra se stala mým nejoblíbenějším Bondovým univerzem.

Začínáte jako agent MI6 ve stínu Bonda a po každé misi si vylepšujete svoje hrdinské schopnosti – získáváte postupně rentgenové vidění nebo schopnost generovat silové pole. Kampaň vykazuje znaky (rozuměj skripty) jako Call of Duty, ale hra je nesmyslně krátká – v tomto případě je to vážně zločin. Ačkoliv si Rogue vypůjčuje módní herní prvky od konkurence, tak sám předznamenal tituly jako Titanfall nebo Bulletstorm.

From Russia With Love (2005)

Jako blesk z čistého nebe se zjevila hra navazující na film z roku 1963 (se Seanem Connerym v hlavní roli, který se podílel na dabingu v této hře). Ve hře jsou je možnost rozvíjet scény z filmu, ale i kvůli stáří předlohy není divu, že autoři sáhli po motivech z GoldFinger nebo Thunderball. Hra využívala potenciálu svojí značky a za pozornost stojí zejména přínos dabingu. Když totiž pošlete Bonda v jetpacku nad nepřátelský hrad a do sluchátek vám Connery volá “Whee!” – to prostě chcete.

Quantum of Solace (2008)

Ech. Moderní gaming se konečně začíná chytat a vývojáři vymyslí jen nalinkovaný postup, kdy si Bond připomíná zážitky a tak je do hry zakomponováno například i Casino Royale.

Dnes se jen málo her se chlubí svými náklady na vývoj. U Warner Brothers se například odhaduje ztráta sto milionů dolarů za neschopnost vyprodukovat hru k Dark Knightovi. Quantum of Solace to vynahrazuje tím, že namačkalo práci, která přišla vniveč při tvorbě Casina, do jedné hry. Mohlo jít o pěkný pomník takovým licencím, ale bohužel lze klesnout mnohem níž.

GoldenEye (2010)/GoldenEye Reloaded (2011)

Tenhle kousek, zrozený z remakeu na Wii a HD předělávky, nabídnul hráčům new-gen konzolí update jednoho z vrcholů gamingu. Hra byla vybavena moderním systémem přestřelek s krytím, čímž ale výčet pozitiv končí. Hrát tuhle noční můru se dost podobalo sledování americké předělávky nějakého cizího filmu, který jste měli rádi – jasně, pořád tam zhruba vidíte podobnost, ale po chvíli cítíte, kterak ona dobrodružná duše, která vás vtáhla do nekonečných hodin objevování, nejenže se tak nějak nedostavuje, ale byla doslova chirurgicky odstraněna. Předělávka hry selhává ve snaze přidat do komplexního interface moderní prvky střílečky, čímž ukazuje na nešvary současného videoherního průmyslu – je to tak špatné, že by o tomhle katastrofálním failu měl někdo napsat knihu.

007: Blood Stone (2010)

Tento sequel ke Quantum of Solace nachází Bonda při pronásledování zločineckého syndikátu, přičemž hrdina zavítá do Monaka, Ženevy, Barmy a na Sibiř.

Z nějakého důvodu se herní Bond Girl Joss Stone objevuje i v soundtracku. Samotný gameplay je potřeba zmínit – sliboval automobilové sekvence, což splnil, ale nabízí i nehratelné third person plížící akce, které kazí celek. Ten mohl být mnohem lepší, kdyby se jen u vývojářů více škrtalo.

007: Legends (2012)

Nejčerstvější příspěvek do rodiny Bondovek patří k absolutnímu dnu. Svoje jméno bych raději spojil s jakoukoliv jinou ze značek, jež přineslo splynutí herního průmyslu a licencí.

Legends zaujaly odvážný postoj, kdy uznaly, že u moderního pojetí Bonda nemá krom několika prvků z parkourového Mirror’s Edge (což engine stejně nezvládá) cenu opakovat pojetí z GoldenEye. Agenta 007 tak berou spíš jako pistolníka, zasazeného do šesti Bondovek, které se herního zpracování nedočkaly. Interaktivní zacházení se zlatými hřeby z Moonraker, V tajné službě Jejího Veličenstva a dokonce Dnes neumírej mohl vést ke zbrusu novým dobrodružstvím. Namísto toho tu máme podfinancovaný a nedokončený produkt, který má tu drzost kvůli jedinému levelu Skyfallu trvat na DLCčku.

Osmnáct let po jediné Bondovce, která upoutala pozornost úplně všech, se nacházíme ve stavu, kdy nám stále méně dochází, co činí dobrou hru s tajným agentem v hlavní roli. Největší hráči v branži videoherního průmyslu zkoušeli využít možnosti série jako by šlo o ztracený pramen živé vody. Objevily se i dobré kousky, ale ve finále jde o sbírku zapomenutelných produktů, žeroucích čas – u her s takovým potenciálem je to věčná škoda.