FYI.

This story is over 5 years old.

Games

Derfor skifter VICE Gaming navn til Waypoint

Chefredaktør på Waypoint, Austin Walker, forklarer, hvordan 'Dragon's Dogma' fra 2012 inspirerede navnet til VICE's nye side om gaming.
Illustration af Stephen Graham

Denne artikel er oprindeligt udgivet af VICE US

I morgen lanceres VICE's nye side Waypoint. Det sker blandt andet med et 72-timers livestream-marathon, det massive 72 Games in 72 Hours-livestream. Her fortæller chefredaktør på Waypoint, Austin Walker, mere om, hvorfor siden kom til at hedde lige netop Waypoint.

Jeg har været i Tamriel og Middle-Earth, i Nilfgaard og Lordran, og de er alle fyldt med hver deres skræk og rædsel. Men intet – i et enormt katalog af fantasy-spil – er så skræmmende som nætterne i Gransys, universet i Dragon's Dogma fra 2012.

Advertisement

Forskellen på nattetimerne i Gransys og i de andre spiluniverser er ikke rækken af overnaturlige fjender – efter at have gamet i årtier, hvad betyder endnu en kyklop eller kimære? I stedet er det det simple faktum, at når snart solen går ned i Dragon's Dogma, falder et dybt mørke over universet. Det er ikke en metafor. Spillet bliver bogstaveligt talt mørkt.

I mange spil bringer natten en blålig nuance, der fortæller spilleren, at det er blevet nat uden at gøre gameplayet vanskeligere. Men natten i Dragon's Dogma er designet til at være i vejen. Solen krydser over bjergene i vest, og pludselig bliver opgaver, der ellers er nemme om dagen, vanskelige. Bjergvejene, der udgør kontinentets centrum, er lagt i kløften, og uden dagslys bliver de forræderiske og sultne. De levende lig på klosterets lille kirkegård er kun vaklende distraktioner ved højlys dag, men i nattens mulm og mørke er de overvældende.

Screenshot fra Capcom

Derfor brugte jeg de første mange timer af Dragon's Dogma på forsigtigt at planlægge min rute ind i vildmarken. Jeg ville tage af sted ved daggry, lige inden solopgang, og når solen stod på sit højeste punkt, ville jeg vende tilbage mod spillets få menneskelige fristeder, hvor jeg ville være i sikkerhed. Der var tilfælde, hvor et fejltrin efterlod mig forvirret, fortabt og med et fast greb om min lanterne, indtil natten endelig ville tage fat om mig. De fejltrin bekræftede min strategi: I Gransys rejser heltene om dagen. Nattetimerne er ikke for os.

Advertisement

Derfor blev jeg også frustreret, da Dragon's Dogma gav mig besked på at blive sent ude. For at færdiggøre en ny rejse var jeg nødt til at bevæge mig gennem bjergets grotter – og hvem ved, hvad der bor der – ellers skulle jeg rejse hele vejen rundt om det for at infiltrere slottet, der var overrendt af trolde og andre skabninger. Slottet, grotterne – dem frygtede jeg ikke. Det, jeg frygtede, var afstanden; uanset hvilken rute jeg tog, ville det være mørkt, når jeg nåede frem til skovlandet, der ledte op til slottets mure.

Jeg var ikke begejstret, men jeg nød Dragon's Dogma og havde ingen intentioner om at stoppe. Det var blevet tid til at gå ind i mørket. Så jeg udrustede min karakter med ekstra petroleum til lanternen, åbnede kortet og satte et waypoint.

Et waypoint kan være alverdens ting, vi orienterer os mod, noget, vi lader os vejlede af på en rejse. Før i tiden var de her punkter enten noget, naturen havde så at sige placeret for os – det underlige træ eller det skarpe plateau i horisonten – eller ting placeret rundt omkring i landskabet af dem, der havde autoriteten til at opføre vagttårne og fæstninger, rangerterræn og beværtninger. Det var steder, de rejsende så i horisonten, steder, hvor folk stoppede for at hvile sig og restituere, før de igen rejste videre.

Men i spil udgør waypoints endnu en dimension: De er det første (og tydeligste) billede i spillerens hensigt. Vi bruger dem både til at vejlede os selv mod vores mål og til at lede os langt fra alfarvej og hen, hvor end vores nysgerrighed tager os. Før vi angriber fæstningen, før vi begynder kapløbet, før vi springer fra et stjernesystem til et andet, sætter vi et waypoint. Det er punkterne, vi efterlader på kortet, fyrtårnene, vi placerer i mørket, og som erklærer, at vi nu går ind i, ja, mørket.

Advertisement

I nogle spil er waypoints også fælles. I Eve Online leder hærførere hundredevis (nogle gange tusindvis) af andre spillere gennem stemmekommandoer og taktisk designede waypoints. Det er dog ikke altid med så høj spænding. Et af mine bedste minder fra Guild Wars 2 er, da jeg fandt en smuk udsigt og markerede den på kortet, så jeg kunne dele den med mine venner – igen et sted til at hvile og restituere.

Da det først blev udgivet, havde Dragon's Dogma et meget begrænset fast travel-system. Der var ingen nem, gentagelig vej til at teleportere sig selv sikkert og nemt gennem kortet. Hvert enkelt waypoint, man satte, var bindende. Det betød, at man skulle tage sig tid til at forberede sig, sætte af sted med en blanding af frygt og begejstring og tage sig af alt det uforudsigelige bullshit, der måtte komme ens vej.

Det er derfor, vi er Waypoint. Måske er det en lidt for tydelig metafor, men det er også vores mening. Vores mål er at være en vejleder gennem gaming-kulturen. Vi vil efterforske, hvordan og hvorfor folk gamer gennem en kombination af artikler, livestreams, podcasts og videoer. Vi vil få dig til at tænke, grine og stille nye spørgsmål. Waypoint er ikke bare vores navn, det er også en vejleder for os på siden, noget, vi kan orientere os selv mod, når vi træder ind i, hvad der end er det næste for os.

Til jer, der har fulgt vores hold i årevis gennem sider som VICE Gaming, Polygon, Kotaku, ZAM, Giant Bomb og Crunchyroll; tak for at holde fast i os. Til jer, der lige er hoppet ombord; vi er glade for at have jer med. Lad os lave nogle vilde ting.

Følg Waypoint på Twitter, Facebook og Twitch, og tænd for vores 72-timers lancerings-livestream-maraton, der starter den 28. oktober klokken 18.