Los mejores juegos de zombis dignos del legado de George A. Romero

Este artículo se publicó originalmente en Waypoint, nuestra plataforma dedicada al mundo de los videojuegos.

George A. Romero, el célebre director, coguionista y editor de la película de zombis The Night of the Living Dead (La noche de los muertos vivientes), murió después de una “breve pero agresiva batalla contra el cáncer de pulmón”, según un comunicado de su socio productor Peter Grunwald. Tenía 77 años y estaba acompañado de su esposa e hija cuando ocurrió.

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Romero fue una leyenda del cine de terror: sus películas sobre zombis abarcan seis títulos, siendo el más reciente Survival of the Dead de 2009. Sin sus representaciones icónicas de los monstruos reanimados, los zombis nunca hubieran tenido un impacto tan fuerte en los medios. En la televisión, las películas, y naturalmente los videojuegos, los zombis han sido usados durante mucho tiempo como carne de cañón, jefes de un nivel y, a veces, como algo más inquietante.

El mismo Romero reconoció el papel de los videojuegos en la popularización de los muertos vivientes. En una entrevista con The Telegraph en 2013, dijo: “Creo que la popularidad de esta criatura proviene de los videojuegos, no del cine. Zombieland [2009] fue la primera película de zombis que superó los 100 millones de dólares en taquilla, lo que hizo que Hollywood se interesara. El remake de Dawn of the Dead [2004] recaudó unos 75 millones de dólares… Pero decenas de videojuegos inmensamente populares han tenido un mayor impacto”.

Y podría decirse que no hay otro más popular que el clásico del survival horror de Capcom de 1996, Resident Evil. Simplemente no se puede hacer un artículo sobre los mejores juegos de zombis sin detenerse a hablar del “Zombi que se voltea”, el primero que encuentras en la Mansión Spencer. Cuando lo viste por primera vez, es posible que te llevaras el susto de tu vida. No es que los jugadores nunca hubieran visto zombis acercándose con lentitud a sus avatares: innumerables veces fui asesinado por estos bastardos en otro juego de Capcom, Ghosts ‘n Goblins, antes de jugar Resident Evil. Pero esto realmente fue distinto.


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En una de las escenas, la cámara se coloca en la perspectiva de Jill (o Chris) para permitirnos ver lo que estaba mirando: una figura, claramente humanoide, encorvada sobre… algo. Entonces podemos ver por encima de su hombro: la mirada vacía de un muerto ansioso de carne fresca.

Aún lo recuerdo vívidamente. Fue a finales de 1996. Las noches habían sido largas durante semanas. Estaba con un amigo de la escuela, y nos desviamos a la casa de otro compañero que tenía una PlayStation; muy pocos la adquirieron en esa época, ya que la mayoría éramos adolescentes que vivían con sus papás, y debido al precio. Y eso fue todo. Los tres estábamos en su pequeño dormitorio, turnándonos el control. No estábamos asustados, sino emocionados por lo que nos aguardaba. Y entonces nos topamos con esa escena, y ESE zombi.

Arriba: el original “Zombi que se voltea” de ‘Resident Evil’ de 1996.

Este momento sigue vigente: Juega el remake remasterizado de 2015, la versión mejorada en HD del original de GameCube de 2002, y el miedo sigue paralizándote. El sonido es más agudo; te apuñala antes de que puedas ver el rostro del zombi. Estás en un espacio limitado, con muy poca —o ninguna— munición. Esa cosa se tambalea, con los brazos extendidos, obligándote a dar marcha atrás y regresar por donde llegaste: un corredor estrecho, sin escape, salvo por la puerta que acababas de cruzar. ¿Luchar o huir? No hay vergüenza en elegir la segunda opción, en absoluto. (Y afortunadamente, resulta que los zombis no son muy buenos para girar las manijas de las puertas.)

Tal es la impresión que nos deja el primer zombi de Resident Evil que cada uno de los zombis subsecuentes perdió un poco su poder. Hay encuentros con más de uno a la vez, situaciones que te obligan a esquivar y agacharte de sus brazos extendidos. Pero nada supera ese grotesco punto cero, esa revelación repugnante, y cuando se trata de representaciones de zombis en videojuegos, no puedo pensar en nada tan llamativo como los de la serie Resident Evil.

Incluso Resident Evil 4, que estaba menos enfocado en el horror, podía causarte pánico, al ver a Leon rodeado de los habitantes infectados por La Plaga, forzándote a pelear o huir. Y los j’avo de Resident Evil 6, que parecen mucho más humanos, tienen un cierto encanto, si esa es la palabra. No son zombis en el sentido tradicional —su paso no es lento ni arrastran los pies— e incluso pueden dispararte con armas de fuego; pero sus habilidades de regeneración y propensión a una horrible mutación los convierten en enemigos temibles.

Captura de pantalla de ‘The Walking Dead’ cortesía de Telltale Games

Hay momentos en The Walking Dead, la serie de Telltale Games, que se quedaron marcados en mi mente: Cuando el protagonista Lee encuentra a su hermano, y tiene que contener su reacción natural antes de hacer lo que es necesario, es un momento muy poderoso. Los zombis de ese juego son una marea creciente: puedes correr, esconderte, pero sin duda te alcanzarán.

Los muchos y variados zombis de Left 4 Dead y su secuela se ajustan típicamente a los estereotipos, pero si nunca alertaste a la “bruja” y casi te da un infarto, eres un jugador con más agallas que yo. Los gritos de esos enemigos te ponen los pelos de punta. Si hubieran sido muertos vivientes regulares como los de Romero en este shooter de Valve, en lugar de correr hacia ti en hordas, no habría sido un juego tan emocionante. La velocidad y el volumen de los zombis es lo que te mantiene siempre al borde.

Captura de pantalla de ‘The Last of Us Remastered’ cortesía de Sony

Y voy a terminar el artículo hablando de otros zombis cuya velocidad y letalidad hacen que se destaquen: Los clickers. Malditos clickers. ¿Cuántas veces vi la pantalla de Game Over en The Last of Us por esas cosas? (Muchas, no se burlen, no es un juego fácil.) Los tickers, los infectados regulares más fuertes de todo el juego —por favor ignoremos a los horribles, pero afortunadamente raros bloaters—, son casi siempre una amenaza cuando están cerca de la yugular de Joel. El ataque, rápido y salvaje, está coronado por el excelente diseño sonoro del juego: no sé exactamente qué podría producir un grito agudo de ese estilo, pero no quiero escucharlo jamás en la vida real.

No sé si concuerdo totalmente con Romero en que los videojuegos han hecho más que las películas para hacer que los zombis sean un elemento básico de la ficción fantástica, pero si alguien tenía la autoridad para emitir esa aseveración era él. Lo que sé es que ninguna escena de un juego me ha impactado tanto como cuando Karen de Night of the Living Dead se come a su propio padre antes de asesinar a su madre, o la revelación del bebé en el remake de Dawn of the Dead de 2004. Acabo de verlo en Youtube hace unos momentos. Ya tuve suficiente por un día, gracias. ¿Algunas personas se rieron de eso? hay enfermos por todas partes.