Aún siento la magia de las maquinitas a finales de la década de los 80 y principios de la década de los 90, cuando apenas era un niño. Estaban por todas partes. Eran salas grades, color negro, con alfombra que parecía de asiento de autobús y siempre había una nube de humo de cigarro cerca del techo que apenas dejaba ver las luces LED. Era una cacofonía constante de rugidos, voces, música techno, dedos presionando botones, monedas cayéndose, shoryukens y niños gritando groserías. Habían pandillas de tipos intimidantes con chamarras de aviador que se reunían alrededor de los juegos de peleas, como Street Fighter II, y que mantenían a los niños en las máquinas con juegos para niños, donde pertenecían, al menos hasta que crecieran unos cuantos centímetros.
Y aparte los juegos. Siempre me la pasaba jugando Samurai Showdown, Toki, Rampage, Final Fight, Aliens, y Double Dragon. Toda esa diversión estaba al alcance todos aquellos que tuvieran unas monedas y un poquito de habilidad. El tiempo en las maquinitas era valioso por la amenaza constante de que llegara la mamá o el papá de alguien e interrumpiera una partida sudorosa de Metal Slug que dejaba a todos dejaba con los nervios de punta y con la playera de las Tortugas Ninja empapada con sudor de puberto.
Videos by VICE
Más o menos en la época en que salieron juegos como Time Crisis en las maquinitas, su futuro comercial se empezó a ir cuesta abajo y nunca logró recuperarse. Poco a poco, las maquinitas empezaron a incluir los juegos con artilugios como House of the Dead, Prop Cycle y Daytona USA, y la gota que derramó el vaso fue la llegada de Dance Dance Revolution. Surgieron los juegos para la gente que no le gustaban los juegos y los juegos en casa se volvieron mejores. Cuando nos consintieron con las versiones perfectas de Virtua Fighter 2 o Tekken 3 en nuestra propia sala, ya no teníamos por qué soportar el smog.
Por eso empezaron a cerrar las maquinitas. Todavía quedan unas cuantas pero casi todas tienen al menos una máquina de Dance Dance Revolution, una de Time Crisis 4, filas de máquinas para atrapar muñecos donde es imposible ganar, máquinas de frutitas que nunca te dan lo que ganas y las típicas maquinas donde se atoran los pesos.
Hay muy pocas cosas tan tristes como el fin de la era de las maquinitas. Las pocas que quedan están por morir, si no es que ya lo hicieron. Y es un privilegio poder recordar, aunque sea vagamente, la época de su apogeo anárquico.
¿Ya se les llenaron los ojos de lagrimas nostálgicas? Qué bueno. Sé que aún hay esperanza. Lo he visto. Hace unas semanas cumplí mi sueño de ir a Japón. Y déjenme decirles algo: nada los puede preparar para la locura de las maquinitas en el distrito de Akihabara, en Tokio.
Cuando vez el infierno color neón de la calle principal de Akiba por primera vez, lo primero que piensas es: puta madre. Pu. Ta. Madre. Está llena de gente, hay mucho ruido, muchas luces y es increíblemente emocionante. Los personajes de anime, manga y videojuegos en los posters gigantes te ven desde lo alto de los rascacielos y te invitan a explorar cada rincón. Y cuando lo haces, en todos los edificios hay pisos y pisos de tiendas de figuritas, posters, DVDs, videojuegos nuevos, videojuegos viejos, videojuegos que aun no se estrenan y porno que va de lo perturbador a lo espeluznante.
Akiba es una ciudad dentro de una ciudad, una franja donde todo el tiempo se escucha J-pop, hay chicas vestidas de mucamas francesas que te animan a jugar con ellas una partida de algún juego de GameCube y todos están perdidos y al mismo tiempo se sienten como en casa. Cualquiera podría pasar horas y horas en ese lugar. Es impresionante. Es el mejor lugar para ti, para mí, para todos los que escogían al último en los equipos de futbol en la escuela y para todos lo que evitan constantemente el contacto visual con otros seres humanos. Introvertidos, traigan todo su dinero y siéntanse como en casa.
Relacionados: La industria japonesa del amor
Pero esta noche vinimos a ver las maquinitas. Con los bolsillos llenos de cigarros y monedas de 100 yens, escapamos del aire nocturno lleno de smog y entramos a Hirose Entertainment Yard, la primera parada en nuestra odisea de maquinitas en Akiba.
HEY se parecía a todas las demás maquinitas porque tenía más que nada juegos para atrapar muñecos y dispensadores de chicles en el primer piso. En cuanto vi esto, creí que iban a ser iguales que las maquinitas de mi país de origen. Sin embargo, cuando subí por las escaleras eléctricas, me di cuenta de que no podía estar más equivocado.
De inmediato vi filas y filas de Astro Boys de SEGA, cada uno con su respectivo jugador sentado, fumando, vestido de traje y con un cubre bocas en el rostro. Este lugar es famoso por su comunidad de gamers expertos. Aquí podemos ver cómo los mejores jugadores de danmaku en todo el mundo descienden al infierno de balas. Ellos ya olvidaron cosas de Ikaruga que seguro nosotros nunca supimos. Nos sentamos a ver con asombro cómo los jugadores hacían combos increíbles y puntajes altísimos en juego como DoDonPachi, Mushihimesama y Battle Garegga. La novedad en este lugar son los shooters Cave y es impresionante cómo un género tan de nicho sea capaz de atraer tantos seguidores.
Un piso más arriba están las máquinas de peleas que conocemos, las que amamos y otras de las que nunca antes habíamos escuchado. Los asalariados y los estudiantes de primaria se reúnen alrededor de zonas dedicadas por completo a juegos de pelea como Tekken 7, Street Fighter IV y Virtua Fighter 5. Hay decenas de cabinas donde sentarse para jugar peleadores en 2D tan extraños y diversos como Guilty Gear XX, BlazBlue Continuum Shift y Persona 4: The Ultimate. Todas y cada una de las maquinas están ocupadas por un jugador con la mirada perdida, la camisa desabotonada y un cigarro consumiéndose en el cenicero. Hay tanto ruido que es imposible tener una conversación. Por primera vez en muchos años, sentí esa electricidad que me provocaban las maquinitas de mi infancia, sólo que esto era algo completamente diferente. Ni siquiera en el auge comercial de las maquinitas había cabinas DoDonPachi en todas las salas. Terminamos de recorrer HEY, jugamos unas cuantas partidas y volvimos a salir a la calle a buscar otras maquinitas.
Esta es una de las sucursales de Taito Station, una sala de juegos que tiene varios pisos y que es una de las más famosas en Tokio. Y si en HEY había gamers hardcore, ni se imaginan lo que vimos en Taito Station.
Pasamos de largo el piso de las máquinas de peluches y subimos al primer piso. A primera vista, parece igual. El mismo ruido, el mismo humo y la misma atmósfera obsesiva. Pero cuando me acerque, vi estilos y niveles de juego que nunca antes había visto.
Las puntuaciones de los jugadores se mostraban en las tarjetas en los tableros de las cabinas Lord of Vermilion y quién sabe cómo pero interactuaban con un RPG de táctica jerárquico e impenetrable. Me imagino que los jugadores consiguen las tarjetas con otros vendedores, arman su baraja y la llevan a las maquinitas para tener ventaja sobre su oponente o el CPU. No tengo idea de cómo funciona pero es impresionante.
En la esquina del siguiente piso descubrí Kidou Senshi Gundam: Senjou no Kizuna, un juego de mecchas que se desarrolla en cápsulas estilo After Burner que incluyen monitores panorámicos y puertas que sellan por completo la cápsula. Todas están conectadas vía LAN y los jugadores participan en batallas épicas tipo Titanfall que requieren que los participantes firmen una hoja de inscripción antes de poder jugar. De nuevo, no tengo idea de cómo empezar el juego, pero eso no le quita lo cool.
Recorrimos el edificio piso por piso. Nos quedamos viendo cómo unos chicos jugaban un shooter llamado Gunslinger Stratos, que es como Time Crisis pero mejor. También estuvimos un rato atrapados en el adictivo Taiko: Drum Master y metimos unos cuantos yenes en otro juego tipo WarioWare con chicharras como las de los programas de juegos, que eran como botones brillantes que golpeabas con gusto, pero aún no descifro los kanjis del título. Todas fueron experiencias nuevas, sorprendentes e inolvidables. Pero aún me falta contar lo mejor.
El piso de los juegos de acción musical del recinto Taito Station de Akihabara incluía uno de los videojuegos más alucinantes que he visto. Seguro creyeron que eran muy cool la primera vez que pasaron sin errores el solo de “Freebird” en Guitar Hero II, o la vez que obtuvieron una “S” perfecta en Elite Beat Agents. ¿Cómo se sienten ahora que saben que no son más que simples mortales y nada en comparación con la habilidad para torcer los dedos girar las muñecas que tienen los dioses y las diosas de la acción musical en Akihabara?
Créanme, nunca han visto nada igual a lo que hay aquí. Sound Voltex III: Gravity Wars es una mezcla de ruido y neón que va a millones de km por hora y al parecer requiere el más alto nivel de precisión. Y lo vi. Vi jugadores parados como si nada, con las muñecas moviéndose tan rápido que se veían borrosas y los ojos fijos en la pantalla mientras explotaba la orgía de techno demente del juego de Konami. En todo el lugar se percibía la ostentosidad ruidosa de beatmania IIDX 22 pendual, un juego de acción musical con tableros de DJ y jugadores con unas habilidades tan grandiosas que amenazaban con hacer estallar todo Taito Station. Y eso sin mencionar el tipo que hacía a la perfección cada centímetro de cada movimiento en la dificultad más alta de DDR.
Después fui a recorrer Super Potato, el museo de videojuegos retro de Akihabara, mientras me tomaba una Coca y terminé mi noche con unas partidas normales y tranquilas de Metal Slug y Super Pang.
Poco después regresé a casa. Regresé a los recuerdos borrosos de las maquinitas de mi infancia, que ahora no son más que sombras de lo que alguna vez fueron, fantasmas de pandillas de chicos vestidos con chamarras de aviador, totalmente vacías en una que otra esquina y llenas con cabinas de House of the Dead 4 y Club Kart que nadie quiere jugar. Ahora los niños prefieren quedarse en casa con Geralt, Bruce Wayne, Father Gascoigne y los Inkling kids. Al parecer a nadie le molesta que hayamos dejado morir nuestra escena de maquinitas y lo peor de todo es que probablemente nunca vuelva a levantarse. Y de cierta forma está bien. Aún amamos nuestros juegos, sólo que no de la misma forma.
Pero las maquinitas de Japón no irán a ningún lado. Y cuando estemos dormidos, soñando lo que alguna vez pudo ser o será, las maquinitas de Japón seguirán vivas, con juegos que nunca hemos visto, selladas en cápsulas, usando tarjetas y acumulando puntajes que van más allá de nuestra imaginación.
Sigue a Jonathan Beachen Twitter.