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“Breath of the Wild” est le meilleur jeu d’exploration qui soit

Ce point sur la map indique que tu peux y aller. Il indique que tu devrais y aller. Il indique clairement qu’il y a du #contenu qui t’attend là, au niveau du point. Ce point sur la map signifie qu’il y a Quelque Chose, ce qui veut aussi dire au passage que tout le reste n’est Rien. Regarde bien les points, les dizaines de points, auxquels il faudra bien se rendre à un moment ou un autre. Oublie le reste. Ce n’est pas la peine.

Voilà, en gros, à quoi ressemblent en général les jeux en open world. Et c’est précisément pour ça que Legend of Zelda: Breath of the Wild se distingue de façon inédite.

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C’est aussi ce qui m’a bouleversée quand j’ai exploré la zone – tout à fait facultative – des Plaines Sifflantes dans Dragon Age : Inquisition. On m’avait prévenue que c’était une région désolée, et même si j’y ai tout de même trouvé quelques points remarquables, des objectifs à compléter et des lieux à débloquer, c’était effectivement une zone franchement désertique par rapport aux autres régions du jeu. Les Plaines sont vastes, et pour les traverser, il faut passer de longues minutes à arpenter des étendues de sable sans rien croiser de particulièrement remarquable ou utile. Cette partie du jeu a divisé les joueurs, mais je l’ai adorée.

Et je l’adore toujours. Mais depuis, aucun jeu ne m’avait fait le même effet. Jusqu’à Breath of the Wild.

Quand j’escalade une tour dans Breath of the Wild, qu’est-ce que j’obtiens ? Rien. Aucune indication, et certainement pas de grosses icônes insistant lourdement pour m’envoyer dans une certaine direction. Tout ce que je trouve au sommet, c’est une superbe vue du monde qui m’entoure, et donc la possibilité de choisir par moi-même ce que j’ai envie d’aller voir.

Quand j’explore une zone, j’ai tendance à semer derrière moi une petite piste de marmites et de coffres sur la map. Surtout des marmites, en fait.

Le bon côté de ce système, c’est que ce ne sont pas les icônes dispersées sur la map qui attirent mon attention, mais au contraire les vides. Les espaces vides entre les lieux remarquables. Les endroits où je ne suis jamais allée, et ceux où je sais qu’il y a sûrement quelque chose à découvrir.

Je peux comprendre pourquoi cette approche n’est pas plus répandue. Quel est l’intérêt de passer des heures, des jours, voire des semaines à créer quelque chose dans un recoin sombre d’un jeu, pour qu’au final 99% des joueurs passent à côté sans même y jeter un oeil ? Il est normal que les développeurs cherchent à attirer l’attention sur ce qu’ils ont créé de meilleur et de plus excitant au sein de ces mondes ouverts de plus en plus vastes, même si au final cela risque de pousser les joueurs à se contenter de suivre une série de points linéaire sans profiter de la richesse de l’univers du jeu.

Mais c’est justement ça qui est crucial : je ne pense pas que les créateurs de Breath of the Wild en aient quelque chose à faire que vous voyiez tout, que vous trouviez tout, que vous ramassiez tout. Les récompenses ne sont jamais incroyables. Ils ont clairement préféré pousser les joueurs à explorer un monde nouveau par eux-mêmes. Et ça marche.

Ça marche parce que c’est comme ça que tous les jeux d’exploration devraient être. Laissez tomber la checklist ; attardez-vous plutôt sur tout ce qu’on ne vous demande pas de faire. Ça fait toute la différence, croyez-moi.