Dans une vie, tout le monde devrait pouvoir découvrir le Japon. Au moins une fois. Non pas pour ses hôtels capsules que beaucoup fantasment à travers des vidéos YouTube, mais pour sa culture, ses paysages et ses bars à chiens. En comprenant un matin que Shinji Mikami, le créateur des séries Resident Evil et Devil May Cry, développait un “FPS-RPG-open world sombre” prenant place à Tokyo et en exclusivité sut PS5 et PC, mon cœur s’est emballé. Cet homme aux manettes du studio et avec l’aide de Bethesda, tout était là pour faire quelque chose de bien. Un titre que seuls les Japonais sont capables de faire. Mais étais-je déjà aveuglé ? Peut-être. Voulais-je combler un vide après la déception que représentait pour moi Elden Ring ? Sans doute. Après 20 heures de jeu, Ghostwire Tokyo m’a fait passer par tous les états.
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Allez au point jaune et tuez les ennemis
La progression n’est pas d’une plus grande originalité non plus. C’est donc non sans une certaine déception que j’ouvrais une map bourrée d'icônes de toutes les couleurs, proposant des missions principales combats/enquête, un système de “tours” (ici, des portes Torii) pour débloquer le reste de la map et assez de missions secondaires pour tenir jusqu’à ma retraite. Je ne parle même pas des 250 000 âmes à récolter par paquet de 100 sur la map - soit la population entière du quartier de Shibuya. Sans surprise non plus, les combats comme les missions vous octroient des points d’XP pour acquérir de nouvelles compétences, attributs et même quelques fringues.
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Et enfin le gameplay, où tout est classique mais fonctionnel – telle une cuisine IKEA premier prix. On se déplace à pied dans Tokyo et on découvre aussi que la verticalité n’est pas en reste dans Ghostwire Tokyo, puisque l’on peut grimper et accéder aux toits grâce à des genres d’oiseaux qui ne font que hurler en permanence - si bien que l’envie de les tuer était parfois plus forte que celle de finir une mission. Les combats sont eux assez rapides et sympas, on oscille entre des boules de feu ou de vent et quelques autres sorts japonais que je préfère ne pas spoiler.Si les anciens titres de Shinji Mikami ne sont pas des références en matière de scénario ni de gameplay, je dois admettre qu’à cet instant j’étais un peu déçu. Une petite flemme m'envahissait à l’idée de me contenter « juste de ça. »
Des Seven Eleven à Seven
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Sans m’en rendre compte, l’ambiance apportée par le studio Tango Gameworks me transportait de mon maigre bureau parisien à cette mégalopole déserte où quelque chose de dramatique venait de se produire. Malgré une réelle satisfaction côté ambiance, j’étais bien seul dans cette ville et me contentais de quelques combats réguliers pour terminer mes missions.
Mais petit à petit, le lien avec celui qui m’habite, KK, commençait en fait à transformer mon expérience. D’un naturel assez direct, nihiliste et un peu arrogant, une relation s’installait entre mon personnage et KK. Très bien écrite, les deux se lancent des vannes, se parlent très souvent pour nous donner davantage d’information, laissant ainsi s’évaporer cette impression de solitude au fil des missions. D’un scénario un peu plat dont on ne comprend rien, les missions tendent vers un thriller noir dans la capitale japonaise, que l’on explore lentement, mais sûrement. Certes, on passe un certain temps à tuer ces esprits qui hantent la ville, à collecter des informations, mais on fouille aussi des maisons pour en apprendre davantage sur les habitants, on enquête, on traverse des bâtiments existants : la gare de Shibuya, les souterrains anti-tsunami ou encore les temples shintoïstes. On est parfois plus dans le surnaturel, on lit beaucoup de notes sans que ce soit trop lourd. L’équilibre entre la narration, données à lire et exploration est très bien dosé.
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Alors oui, tout le gameplay est des plus classiques et reste très convenu, mais l’ambiance et le travail donné à cette ville apportent un quelque chose en plus. Un peu comme un Mad Max de Avalanche Studio, titre où l’on progresse quasiment tout seul dans le désert, mais qui pourtant donne une âme au jeu.
Le Japon qui n’est pas dans le Lonely Planet
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L’omniprésence de ce folklore japonais dans le titre de Shinji Mikami pousse le joueur à s'immiscer au plus profond de la culture japonaise, et notamment ses mauvais côtés. Plus on avance, plus on comprend que c’est bien les traumatismes et les tabous d’une société qui ressortent. Et que certains voudraient faire aujourd’hui payer ?Même les missions secondaires, qui bien souvent dans un open world sont aussi intéressantes que de regarder une machine à laver tourner, apportent quelque chose. Non pas dans l’histoire générale, mais plutôt dans l’atmosphère du jeu. Dans l’une d’elles, je devais retrouver l’esprit d’une vieille dame qui me demandait de chasser la malédiction qui la lie à sa maison. Une fois terrassée, la dame fournit à Akito quelques Shio Senbei, une collation typique à base de farine de riz. Ensuite, il me fallait libérer l’esprit maléfique d’un cerisier en fleur. Même le système de déblocage de la map devient charmant, avec les portes Torii – ces grands cadres, généralement rouges, représentent la frontière entre le sol sacré et le sol profane et servent d’entrée à chacun des sanctuaires shinto.
SI tout ce folklore masque, il est vrai, un gameplay peu original et déjà vu 800 fois, Ghostwire Tokyo reste de manière assez étrange un excellent jeu alors qu’il n’est composé que de traits qui habituellement rendent un titre médiocre. Son ambiance, son accent donné au folklore japonais et à la culture arrivent à plonger le joueur dans une sorte de longue enquête dans une ville que l’on a peu l’habitude de parcourir autant dans un jeu vidéo. Et puis un jeu où vous passer votre temps à nourrir des chats et des chiens méritent d’être joué.Ghostwire Tokyo est disponible dès vendredi sur PlayStation 5 et PC.Paul est sur Twitter.VICE France est aussi sur Twitter, Instagram, Facebook et sur Flipboard.
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