Pang Pang, un nouveau jeu d’arcade qui rend accro, brûle, électrocute et fouette

Quand on pense à une borne d’arcade, on pense généralement à un pinball, à un jeu de combat style Street Fighter, ou à un module de course qui permet de conduire un bolide à toute vitesse sur une piste, sans conséquence autre que celle d’être game over.

Pang Pang est différent. À première vue, ça ressemble au classique jeu de pong, mais attention : cette version vous fera souffrir pour chaque bille que vous laisserez passer. En effet, la borne est munie de deux dispositifs sur lesquels la main gauche des joueurs doit reposer en tout temps, et ces « modules de châtiments » infligent chocs électriques, brûlures et coups de fouet à répétition, lorsque déclenchés par une erreur du joueur.

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Les deux concepteurs, Laurence « Baz » Morais et Olivier « OG » Guillemet, ont eu l’idée de créer Pang Pang après avoir joué à Painstation, une machine d’arcade très similaire avec laquelle ils sont tombés amoureux en 2006 dans une soirée du FNC (Festival du nouveau cinéma). « C’était la première fois qu’on voyait une arcade du genre. Les années ont passé, et on se disait toujours qu’on voulait rejouer, mais l’arcade était introuvable », me dit Baz. À la suite de recherches sur le net, il a fini par retrouver les gens à l’origine du Painstation : un collectif allemand du nom de Fur. « Je les ai contactés pour acheter ou louer le Painstation, et ils m’ont dit que c’était impossible; si on voulait y jouer, il fallait venir en Allemagne. »

Quelques années plus tard, OG lance Gros Joueurs, une compagnie qui se spécialise dans l’intégration de jeux vidéo dans les événements. Manette géante de Nintendo, arcade modulaire et autres façons de démocratiser le jeu. « C’est à ce moment, vers 2015, qu’on s’est dit : pourquoi on n’essaye pas de recréer le Painstation? »

Se lancer de ce projet impliquait aussi d’apprendre sur le tas et de devoir s’entourer de plein de gens. « À nous deux, on n’avait pas les compétences d’ingénierie, de hardware et de design pour arriver au produit final. On a engagé DIX2 pour créer les boîtes de châtiments, Roméo Jr. Labonté de Q-bit Games pour programmer le jeu, Samuel Boucher pour le design, Joel-Aime Beauchamp pour les effets sonores et la musique, et finalement mon père, Marc Morais, pour la structure de l’arcade », explique Baz.

On peut imaginer que le processus de calibration d’une machine qui inflige de la douleur n’est pas de tout repos. Ça prend un cobaye, et ce cobaye a été OG. « Je déteste les chocs électriques. Baz s’était porté volontaire pour faire les tests, mais il n’était pas là quand le temps est venu de les faire, donc c’est moi qui ai subi tous les différents niveaux d’intensité », se rappelle OG. Ils ont ensuite testé la machine en invitant les amis qui passaient à leur bureau à tester la version bêta et à donner leurs commentaires.

La version finale leur a coûté quelques milliers de dollars de plus que prévu, mais ça valait le coup, selon eux. « On ne l’a même pas fait à des fins mercantiles, tout ce qu’on voulait, c’est rejouer à cet incroyable jeu! » dit Baz en riant. Est venu ensuite le moment awkward de contacter les gars de Fur pour leur montrer la copie de leur Painstation. « Au début, ils n’étaient pas trop certains de quoi penser, ils trouvaient ça un peu bizarre qu’on les copie, pour finir par trouver ça flatteur. On a échangé plusieurs emails, ils étaient curieux de voir comment on l’avait construit. Au final, on est devenus des amis et on parle de peut-être faire une exposition conjointe, avec d’autres collectifs artsy ludiques », dit Baz.

Comme le jeu est simple, les parties assez courtes, et qu’on a envie d’y rejouer plusieurs fois, Pang Pang est parfait pour les événements grand public, comme les Nocturnes du MAC, où il sera accessible pour la première fois ce vendredi. « Souvent, les installations sont plus artsy que l’fun. C’est trop compliqué à expliquer, ça prend plein d’équipement et c’est long. Pang Pang, c’est tout le contraire », conclut Baz.

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