Negli ultimi mesi alcuni siti dedicati all’emulazione di vecchie console e alle ROM di vecchi videogiochi sono stati chiusi o ridimensionati a causa delle pressioni di Nintendo. Stampa e videogiocatori si sono detti — anche giustamente — preoccupati per le conseguenze sulla preservazione dei videogiochi, e credo che tanta attenzione a questo tema sia un’ottima occasione per discutere di un’altra minaccia alla conservazione della storia del videogioco: la fine della distribuzione di Flash, plug-in per browser creato da Adobe necessario a far funzionare moltissimi video e videogiochi disponibili online e protagonista di un primo rinascimento del videogioco indipendente iniziato alla fine degli anni 90.
“Flash fu inizialmente concepito per animazioni e componenti interattivi sul web” spiega a Motherboard Paolo Pedercini (Molleindustria). Pedercini è professore alla Carnegie Mellon University e dal 2003 realizza videogiochi gratuiti — inizialmente proprio in Flash — dedicati a tematiche sociali e politiche come la pedofilia nella Chiesa ( Operazione: pretofilia) o le distruttive politiche ambientali e lavorative di McDonald’s ( McDonald’s Video Game). “Per anni [Flash] aggirò le limitazioni tecniche dell’html ed espanse il tipo di contenuti visualizzabili su browser. Flash aprí le porte del video su web era da sempre un incubo di formati e incompatibilità. Per via della popolarità di giochi e video online il plugin divenne una sorta standard installato più o meno da tutti.”
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Il videogioco in Flash più noto è probabilmente FarmVille — un simulatore di fattoria che molti hanno giocato su Facebook — ma potreste ricordarvi anche Toss the Turtle — incentrato sullo sparare una tartaruga con un cannone — o i tower defense come Kingdom Rush, o Canabalt progenitore del genere infinite runner, Bejeweled che ha definito il genere match-3 oggi noto soprattutto per Candy Crash Saga o Crush the Castle che ha ispirato Angry Birds (anch’esso sviluppato in Flash). Che siate videogiocatori “casuali” o “hardcore” e anche se non pensate di essere videogiocatori avete probabilmente giocato nella vostra vita a un videogioco in Flash.
“L’ecosistema sorto attorno a Flash è uno degli antecedenti più importanti del fenomeno dei giochi indipendenti” racconta Pedercini. “Moltissimi indie iniziarono a sviluppare e conobbero i primi successi su Flash.”
Tom Fulp è il fondatore di Newgrounds, un portale nato per ospitare giochi in Flash. “Flash era il modo più accessibile non solo per creare giochi e animazioni ma anche per condividerli a un ampio pubblico attraverso internet” ci dice Fulp. “Ebbe un grande impatto e creò infinite opportunità per una nuova generazione di artisti e sviluppatori di videogiochi che non avrebbero potuto altrimenti far parte dell’industria.”
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È simile a quello che scrive a Motherboard John Cooney di Kongregate, altra grande piattaforma nota per i suoi videogiochi in Flash ma ormai prevalentemente dedicata a opere realizzate in HTML5. “Flash è speciale per la sua ubiquità e la sua accessibilità. Con il Flash Player installato sul 99% dei computer chiunque avesse accesso a un PC poteva far partire i giochi senza installare alcun software. E agli albori della viralità di internet questo era un enorme vantaggio. Permetteva di condividere facilmente contenuti gratuiti incredibili e i giochi funzionavano sempre. Gli sviluppatori invece trovarono un linguaggio di programmazione flessibile e un programma di animazione e design che permetteva loro di lavorare in modo estremamente veloce. La scena videoludica in Flash fu il culmine di tutto questo: fu un luogo versatile, innovativo e speciale dove gli sviluppatori indipendenti potevano fiorire.”
Ma l’agonia della piattaforma è iniziata già nel 2007, quando Apple ha rifiutato di supportare Flash sui dispositivi mobili iPhone e su iOS (allora iPhone OS).
“Ad un certo punto Adobe decise di tentare di conquistare il web sfruttando l’ubiquità del plugin proponendo una serie di frameworks per cosiddette Rich Internet Applications in diretta concorrenza con gli standard aperti del web” ci spiega Pedercini. “La mossa era preoccupante: non si trattava più di giochini o animazioni a sé stanti, ma di interi siti e piattaforme dipendenti da tecnologie proprietarie e particolarmente vulnerabili.”
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“La risposta fu l’introduzione dell’HTML5 nel 2008, la nuova versione dello standard incluse molte delle funzionalità multimediali fino ad allora monopolizzate da Flash. Quello era il periodo della rivoluzione degli smartphone e Steve Jobs in persona annunciò il blocco del plugin su tutti gli iPhones, sostenendo che era di fatto reso obsoleto dall’HTML5. Problemi di sicurezza o di consumo di batterie di sicuro esistevano, ma la posizione in favore dei formati aperti era puramente retorica. Il successo di Apple è fondato su formati, standard e piattaforme proprietarie. Steve Jobs non era contrario a Flash perché era un formato proprietario ma perché era un formato che non era sotto il suo controllo. Apple stava lanciando l’App Store e i contenuti Flash erano in diretta concorrenza con i contenuti che intendevano commercializzare. Se guardi l’App Store oggi non è molto diverso da un portale Flash di dieci anni fa. La differenza è che tutti i creatori pagano una sottoscrizione e 30% dei profitti ad Apple” conclude Pedercini.
Seguendo l’esempio di Apple negli anni i vari browser hanno abbandonato Flash e nel 2017 Adobe ha ufficialmente annunciato l’interruzione del supporto a questa tecnologia, che non sarà più distribuita e aggiornata a partire dalla fine del 2020. Tutto ciò che è stato creato in Flash rischia di diventare inaccessibile.
“Per quanto riguarda la preservazione stiamo facendo diverse cose” racconta Fulp di Newgrounds. “Dal punto di vista dell’animazione abbiamo sviluppato un software chiamato Swivel per convertire le tradizionali animazioni SWF [il formato di Flash] in MP4. […] Per quanto riguarda i giochi, vogliamo almeno garantire che tutti i giochi di Newgrounds restino disponibili attraverso un’applicazione desktop, ma l’ideale sarebbe riuscire a farli funzionare ancora su browser. Questo vorrebbe dire emulare Flash attraverso Javascript o WebAssembly e anche se il futuro di questa strada è incerto è qualcosa che siamo sperimentando.”
“C’è tutta una serie di metodi e caratteristiche proprie di Flash che sono impossibili o estremamente complicate con altri motori come Unit, non è solo una perdita di opere ma la perdita di uno strumento di sviluppo con la sua particolare gamma espressiva.”
“Abbiamo fatto qualche indagine interna a Kongregate ma non è un problema semplice da risolvere” dice invece Cooney. “Ci sono molteplici sfide uniche nel loro genere nel tentare di preservare e mostrare contenuti Flash […] ma pensiamo che comunque questi contenuti vadano preservati per la loro importanza.”
Il problema non è soltanto la scomparsa di Flash come plug-in. Motherboard ha già spiegato che esisteranno ancora a lungo vecchi computer capaci di far girare i videogiochi in Flash, che continuerà a vivere magari in forme sotterranee e clandestine. Internet può vincere la sfida della preservazione ma la comunità sta per perdere uno strumento che non ha ancora sostituti.
“C’è tutta una serie di metodi e caratteristiche proprie di Flash che sono impossibili o estremamente complicate con altri motori come Unity” sostiene Pedercini. “Non è solo una perdita di opere ma la perdita di uno strumento di sviluppo con la sua particolare gamma espressiva. Il nuovo progetto Wick è un’alternativa open source a Flash basata sull’HTML5, mentre Flashpoint si propone di archiviare la moltitudine di giochi Flash destinati a scomparire.”
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“Per quanto mi riguarda il problema non è l’inevitabile obsolescenza di un plugin,” continua Pedercini “in dieci minuti posso trasformare un mio gioco online in un eseguibile mac o pc da scaricare, di fatto sono sempre stati disponibili da scaricare. Il problema è che anche i videogiochi scaricabili sono minacciati da sistemi operativi e browsers sempre più dittatoriali, che proibiscono il download libero o bloccano l’esecuzione. Anche in questo caso la scusa è la sicurezza ma l’effetto è quello di costringere tutti gli sviluppatori a adottare piattaforme di distribuzione chiuse come Steam, l’App Store, Microsoft Store eccetera, piattaforme che impongono un pizzo e spesso un regime di censura arbitrario. Un vantaggio che offrono è la protezione dalla pirateria, ma i sistemi di Digital Rights Management attuali presentano un problema anche più fondamentale in termini di conservazione. Se la piattaforma scompare o cambia fondamentalmente, i giochi acquisiti possono smettere di funzionare; se gli sviluppatori scompaiono, o smettono di pagare il pizzo, o si stufano di apportare modifiche ai profili o metadati le loro app possono scomparire. È il caso di centinaia di giochi per smartphone.“
“A questo si aggiungono engines proprietari come Unity che non si pongono il problema della retrocompatibilità e che creano un altro livello di marketplace proprietari per sviluppatori. […] Alla fine il problema è l’accettazione di una cultura digitale usa e getta completamente dipendente da multinazionali in grado di pensare solo a breve termine.”