Autor soundtracku do hitowego “Wiedźmina” opowiada o syndromie “jeszcze jeden level i spać” oraz innych wyzwaniach stojących przed kompozytorem muzyki do gry komputerowej.
Noisey: Kiedy byłam dużo młodsza, granie w gry komputerowe traktowane było jako gorsza forma rozrywki. Pamiętasz moment, w którym to się zmieniło?
Marcin Przybyłowicz: Mam dokładnie te same wspomnienia – gry to miałka rozrywka dla pryszczatych dwunastolatków. Mało tego, nie wspomniałaś o tym że przez lata było tak, że taki młody człowiek przez gry staje się psychopatycznym mordercą, bierze siekierę i idzie w miasto.
Videos by VICE
Ach tak, zapomniałam o tym (śmiech).
Wydaje mi się, że bardzo dużo zmieniło się w ciągu ostatnich pięciu czy sześciu lat. Polskie gry przebiły się do światowego mainstreamu, podczas wizyty dyplomatycznej w Polsce Barack Obama otrzymał “Wiedźmina 2” jako symbol polskiego sukcesu i innowacyjności, poza tym coraz więcej studiów tworzących gry jest notowanych na giełdzie i ludzie tłumnie ruszyli kupować ich akcje – bo okazało się że to bardzo lukratywny biznes, znacznie przewyższający zyskami ze sprzedaży branżę filmową czy muzyczną. Wreszcie, to właśnie gry wideo przynoszą Polakom splendor i sławę na świecie, i to nie w jednostkowych przypadkach, to jest trend. Wystarczy wspomnieć serię o “Wiedźminie”, doskonale oceniane i przyjęte “This War of Mine”, “Dead Island”, czy chociażby ostatnio wydanego “Shadow Warriora 2” (a przykładów jest jeszcze więcej). Gry są czymś czym warto się dzisiaj chwalić, są sexy.
Czujesz, że przemysł growy w Polsce – na przykład w porównaniu z USA – jest równie rozwinięty, doceniany przez odbiorców?
Nie wiem czy nasz rynek growy można już określić jako przemysł, chociaż w sumie… To prawda, że branża w Stanach jest dużo, dużo większa i jest też bardziej od naszej rozwinięta, ale z drugiej strony sądzę że absolutnie nie mamy się czego wstydzić. Kierunek jest jasny i już widać, co czeka nasz growy showbiznes, traktując USA jako punkt odniesienia. W gry grają wszyscy i wreszcie przestało to być tematem tabu. Idolami dzisiejszych trzynastolatków są youtuberzy grający w gry, a imprezy typu Poznań Game Arena czy Warsaw Games Week przyciągają dzikie tłumy. To oczywiście ciągle nie ta skala co chociażby E3 lub PAXy, ale wszystko idzie w dobrą stronę.
A ty sam jesteś graczem? Jakie tytuły z przeszłości i teraźniejsze mógłbyś wyróżnić?
Kiedyś grałem bardzo dużo, praktycznie we wszystko co mi wpadało w ręce – pamiętam, że przygodę z graniem zacząłem od “DOOMa”. W podstawówce i liceum katowałem “Warcrafta 2”, “Fallouty” i obie części “Baldur’s Gate”, z przerwami na “Need for Speed” i “Grand Theft Auto”.
O, też moje ulubione!
Na studiach dalej rozwijałem swoją miłość do RPGów (szczególnie do “Morrowinda” i “Obliviona”). Od kiedy zacząłem zawodowo zajmować się grami, siłą rzeczy przestałem mieć tyle czasu na czystą fanowską konsumpcję nowych tytułów, ale każdego roku zaliczałem zestaw pozycji obowiązkowych, żeby być na bieżąco z tym w co się w danym momencie gra. Jako twórca gier muszę wiedzieć czym żyje moja branża, więc łączę przyjemne z pożytecznym i dalej staram się być na bieżąco (śmiech).
Czyli znasz ten syndrom “jeszcze jeden level”, który sprawia, że kończy się granie nad ranem albo w ogóle nie wychodzi z pokoju przez kilka dni?
Oczywiście, przez prawie półtora roku grałem w “Heartstone’a”, grę, która w podtytule powinna mieć jeszcze tylko jedną partyjkę i kończę.
Kiedy zacząłeś przyglądać się muzyce z gier profesjonalnie? Miałeś jakieś autorytety?
To się stało chyba wtedy kiedy zacząłem myśleć o komponowaniu muzyki do gier poważnie, kiedy stwierdziłem że to chcę robić w życiu. Siłą rzeczy zacząłem wtedy słuchać więcej growych soundtracków i podchodzić do nich bardziej analitycznie, a nie tylko wrażeniowo. Kompozytorskich autorytetów mam całe mnóstwo, nie tylko growych – zbyt dużo ciekawych rzeczy dzieje się w muzyce filmowej, growej, w popie, żeby ograniczać się tylko do jednej dziedziny.
Z perspektywy czasu jak muzyka do gier zmieniała się przez lata, do teraz? Od chiptune po soundtracki, które gra się na festiwalach muzycznych?
Tak by to można najkrócej określić. Muzyka w grach wideo przeszła niesamowicie długą drogę w bardzo krótkim czasie. Rzeczywiście, wszystko miało swój początek w czymś co dzisiaj określa się jako chiptune, aż do pełnych symfonicznych orkiestracji, nagrywanych przez najlepsze orkiestry na świecie. Dzisiaj muzyka z gier niczym nie ustępuje muzyce filmowej.
Czy da się znaleźć granicę, pierwsze gry, do których muzyka była już naprawdę “poważną” twórczością? Dla mnie to chyba “Quake”, który grał muzykę z CD…
Nie potrafię jednoznacznie wskazać który growy soundtrack był pierwszy, wszystko zależy od przyjętej miary. Przykładowo, zdaje się, że pierwszą grą z muzyką nagraną przez orkiestrę symfoniczną jest wydana w 1993 roku “Voyeur”, z muzyką G. Schymana. Z drugiej strony jest wydany w 1996 roku pierwszy “Quake” z muzyką Nine Inch Nails. Chyba nie ma sensu stawiać sztywnych granic, myślę że ze spokojem można przyjąć, że połowa lat 90. była tym okresem w którym muzyka z gier wydoroślała i nabrała właściwych sobie cech.
A jakie największe wyzwania stoją przed kompozytorem muzyki do gry?
Z jednej strony pisanie muzyki do gier jest bardzo podobne do pisania muzyki filmowej, bo przecież i jedno i drugie to sztuki audiowizualne, natomiast sam fakt interaktywności gier powoduje że przed oprawą muzyczną w grach stoją zupełnie inne wyzwania. Film jest dziełem zamkniętym, który nie zależnie od tego ile razy zostanie obejrzany zawsze będzie mieć taką samą formę – kolejność i długość scen zawsze będzie taka sama, praca kamery będzie identyczna i tak dalej.
Z drugiej strony mamy gry, w których bardzo wiele zależy od tego co gracz zdecyduje robić i muzyka musi umieć na to zareagować tak, żeby efektem końcowym dalej było spójne narracyjnie dzieło, zilustrowane pasującą do obrazu i akcji muzyką. Jednym z największych wyzwań stojących przed growymi kompozytorami jest powtarzalność muzyki – istnieje szansa że gracz usłyszy dany utwór kilka, kilkanaście razy. Sęk w tym, by po tylu odtworzeniach dalej odczuwał przyjemność, żeby powtarzalność nie wybijała go ze świata gry.
Na czym pracujesz komponując? Tradycyjnie z partyturą czy wszystko komputerowo?
Żyjemy w cyfrowych czasach, technologia mocno wpłynęła na nasz sposób życia i nie inaczej jest w mojej pracy. Ciągle zdarza mi się komponować “staroszkolnie”, to jest z papierem nutowym i ołówkiem, jednak w większości cały proces twórczy odbywa się na ekranie komputera, przerywanym pracą w studiu nagrań z muzykami.
Po sukcesie gry i muzyki do “Wiedźmina” zostałeś zasypany propozycjami współpracy z innymi projektami?
Nie jestem w stanie powiedzieć czy sukces muzyki z “Wiedźmina 3” przełożył się na więcej propozycji współpracy, dlatego że od lat jestem wolnym strzelcem i regularnie realizuję kilka projektów naraz. Przyznać jednak muszę, że muzyka do “Wiedźmina” została fantastycznie przyjęta zarówno przez krytyków i graczy, co bardzo pomaga w powiększaniu grupy słuchaczy.
W “Wiedźminie” dużo jest folku, muzyki słowiańskiej. Ona zawsze gdzieś w kręgu twoich zainteresowań leżała?
Z muzyką ludową po raz pierwszy zetknąłem się na studiach, na wykładach z etmomuzykologii. Wtedy, jako student traktowałem to jako kolejny przedmiot obowiązkowy, bo studiowałem jazz i nawet przez myśl mi nie przeszło że parę lat później taka hermetyczna wiedza o środkowoeuropejskim folklorze muzycznym przyda mi się w pracy, i to jeszcze w tak szerokim zakresie (śmiech). Oczywiście, podczas pracy nad “Wiedźminami” wsiąkłem w to jeszcze bardziej, głównie za sprawą pracy z muzykami z zespołu Percival oraz Robertem Jaworskim, bandleaderem Żywiołaka. Z ogólnie pojętą stylistyką muzyki słowiańskiej obcuję od prawie pięciu lat i nie zanosi się by w najbliższej przyszłości miało się to zmienić – jednym z moich obecnie realizowanych projektów jest Gwint – wiedźmińska gra karciana, gra, która funkcjonuje w tym samym uniwersum co “Wiedźmin 3”.
A poza tym, czego muzyki słuchasz?
Słucham bardzo dużo muzyki filmowej, często wracam też do jazzu, mojej pierwszej wielkiej muzycznej miłości. Bardzo lubię też stylistykę funkową i soulową. Staram się nie zamykać na konkretne style, zbyt dużo ciekawego dzieje się praktycznie w każdej muzyce, by zamykać się w sztywnych ramach.
Nie jesteś jedynym kompozytorem muzyki do “Wiedźmina” – dobrze się czujesz współpracując z innymi kompozytorami? Skory jesteś do kompromisów?
“Wiedźmin 3” jest olbrzymią grą i całkowitym szaleństwem byłoby porywanie się na tak wielki tytuł w pojedynkę. Dzięki wspólnej pracy z Mikołajem Stroińskim (podstawowa wersja gry oraz dodatek Krew i Wino) i Piotrem Musiałem (dodatek Krew i Wino) udało się zrealizować wszystkie pomysły i artystyczne ambicje jakim muzyka musiała sprostać. Poza tym – jest coś szalenie stymulującego w pracy z utalentowanymi ludźmi i uwielbiam to robić. Następuje wtedy sprzężenie zwrotne i wzajemnie oddziałujemy na swoją sztukę. Taka wspólna praca daje najlepsze efekty.