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O novo livro de Tristan Donavan, It’s All a Game , que sai no dia 30 de maio pela Thomas Dunne Books, é um mergulho nas histórias inesperadas por trás de alguns dos jogos de tabuleiro mais populares do mundo. Fácil de ler e bem pesquisado, o livro inclui capítulos como “A Onda de Crimes Bilionários do Detetive”, “Scrabble: Palavras Sem Sentido” e “Como Xadrez e Monopoly Se Tornaram Ferramentas de Espionagem e Propaganda”. No trecho abaixo, Donavan revela a origem surpreendente do Monopoly, e como uma teoria radical de um economista do século 19 sobre desigualdade de renda foi cooptada pela corporação gigante que o jogo é hoje, com mais de 250 milhões de unidades vendidas no mundo inteiro. “Esse é, de longe, o jogo de tabuleiro mais vendido já criado”, escreve Donavan. “Nenhum outro jogo, talvez o xadrez, conseguiu se imprimir assim na consciência coletiva do mundo.”
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— James Yeh, editor cultural
A Mensagem Esquecida do Monopoly
Os EUA de 1877 era uma nação dividida. A maioria dos empregados trabalhavam muitas horas sob péssimas condições em busca de um salário abismal, enquanto os homens para quem eles trabalhavam juntavam fortunas inimagináveis. Gente como John D. Rockfeller, cuja empresa Standard Oil estava ocupada construindo um monopólio de refino de petróleo, e o rei das ferrovias Cornelius Vanderbilt. Homens que nas décadas seguintes iriam apenas aumentar seu domínio sobre a indústria norte-americana. Ninguém encarnava melhor esses magnatas da Era Dourada que J. P. Morgan, o financista que usou sua riqueza e conexões para criar Golias industriais como a US Steel, a primeira corporação de um bilhão de dólares. Morgan era a imagem popular do capitalista do século 19: um banqueiro de bengala e bigodão branco, usando smoking e cartola.
Alguns viam esses homens como capitães da indústria capazes de deixar os norte-americanos ricos e elogiavam seu filantropismo. Outros os rotulavam como barões do roubo, que usavam seu poder e riquezas para sufocar a competição, explorar trabalhadores e minar a democracia subornando políticos corruptos. Enquanto esses industriais e financistas juntavam milhões, as rachaduras na sociedade se aprofundavam. As pessoas estavam começando a falar em luta de classes e formar sindicatos para retomar o poder.
O economista Henry George acreditava que tinha uma resposta melhor para a desigualdade que rasgava o país, e em 1879 divulgou seu plano num livro chamado Progresso e Pobreza. George argumentava que terras eram uma benção de Deus e qualquer aumento em seu valor era devido ao trabalho feito pelo povo. Sendo assim, o dinheiro que os proprietários ganhavam simplesmente por terem terras pertencia a todos, e o governo deveria tomar esse dinheiro para a sociedade e impor uma taxa de valor às terras. A renda dessa taxa, acreditava George, seria tão vasta que todos os outros impostos poderiam ser abolidos, uma ação que deixaria o povo ficar com os lucros de seu próprio trabalho. Isso, ele concluía, diminuiria a desigualdade entre ricos e pobres encorajando um uso mais produtivo da terra, aumentando a renda dos trabalhadores e evitando que proprietários acumulassem riqueza de maneira parasitária sem fazer nada para merecer isso.
Os oponentes criticavam o plano, dizendo que isso faria as pessoas serem taxadas independentemente de sua capacidade de pagar, afirmando que terras não podem ser instantaneamente produtivas, e que essa taxa poderia reduzir ao invés de encorajar investimentos, mas os argumentos de George ressoaram com as pessoas mesmo assim. Progresso e Pobreza se tornou um best-seller e gerou um novo movimento político, os single taxers, que queriam ver a teoria de George colocada em prática.
Elizabeth Magie foi uma das pessoas que se juntaram à luta por uma sociedade de taxa única. Nascida em Macomb, Illinois, em 1866, Magie era uma mulher de mente moderna presa numa era pouco moderna, um espírito independente que buscava abrir seu próprio caminho em vez de depender de um marido. Ela trabalhava, escrevia poemas sobre amor e injustiça, além de contos, e impressionava os amigos do teatro com retratos convincentes de personagens meninos. Magie também era uma inventora. Aos 26 anos, ela criou um aparelho que permitia colocar mais facilmente um papel nas máquinas de escrever, e o patenteou numa época em que menos de 1% das patentes eram propriedade de mulheres. Sua introdução à teoria de George veio quando seu pai lhe deu uma cópia de Progresso e Pobreza. Depois de ler o livro, ela se tornou uma discípula da taxa única e se juntou ao movimento, tornando-se a secretária do Clube Femininos da Taxa Única em Washington, DC. Quando George morreu em outubro de 1897, Magie, como muitos single taxers, jurou continuar lutando pelos ideais dele, mas sem seu líder carismático, o movimento perdeu impulso rapidamente.
Perseverante, Magie buscou maneiras de reavivar o interesse no sistema de taxa única. Ela tentou dar palestras sobre o assunto, mas achou que estava alcançando poucas pessoas. Então, em 1902, ela inventou um jogo de tabuleiro para trazer à vida os argumentos de George, como forma de demonstrar os danos que os proprietários monopolizadores causavam e como a taxa de propriedade era a cura.
Ela chamou sua criação de o Jogo do Proprietário [The Landlord’s Game em inglês].
No jogo, os participantes viajavam pelo tabuleiro usando dinheiro de mentira para comprar lotes, ferrovias e serviços. Depois de comprar uma propriedade, os jogadores podiam cobrar aluguel de qualquer um que parasse na casa e construir prédios para aumentar a quantia que podiam pedir. Toda vez que os jogadores completavam o circuito do jogo, eles passavam por uma casa marcada como “Trabalho sobre a Mãe Terra produz salários”, e coletavam um salário de US$ 100. Outras casas do tabuleiro exigiam que os jogadores pagassem impostos, comprassem necessidades, ou pegassem uma carta de Sorte. Num canto do tabuleiro havia uma casa com o alerta: “Não ultrapasse. Vá para a prisão”. Esse espaço, ela explicou em um artigo do Single Tax Review, eram terras de um lorde britânico e representava a “propriedade estrangeira de solo norte-americano”. Quem caísse nessa casa era mandado para a prisão no canto diagonalmente oposto, onde tinha que ficar até tirar dois números iguais nos dados ou pagar uma multa de US$50. O quadrado do canto final continha um parque público e uma casa de pobres para onde os jogadores falidos eram mandados. Os jogadores só podiam sair da casa de pobres se outro jogador emprestasse dinheiro suficiente para que eles pagassem suas dívidas. Depois que os jogadores completavam a volta do tabuleiro um número fixo de vezes, o jogo acabava e o jogador com mais dinheiro era declarado o vencedor.
Esse é o jogo que se tornaria o Monopoly. Ainda que a visão de Magie estivesse a um mundo de distância do jogo de fama internacional que ele gerou.
O Jogo do Proprietário, explicou Magie, mostrava “como os proprietários ganham seu dinheiro e ficam com ele”. Ela acreditava que jogando o jogo, as crianças aprenderiam que “o jeito mais rápido de acumular riqueza e ganhar poder é conseguir o máximo possível de terras nas melhores localizações”. Ela admitia que alguns podiam achar que essa era uma lição perigosa, mas argumentava que o jogo permitiria que as crianças “vissem claramente a injustiça do nosso sistema presente de propriedade”, e se tornariam adultos capazes de lutar contra isso.
No caso da mensagem não ser clara o suficiente, Magie criou um conjunto de regras alternativas, que deveriam mostrar como uma taxa única podia criar uma sociedade mais igualitária. Nessa versão, não havia a casa de pobres, não era preciso comprar necessidades, e o espaço “não ultrapasse” podia ser desenvolvido em uma “universidade gratuita”, então os jogadores não seriam mais presos. O funcionamento dos aluguéis também mudava. O dinheiro de lotes sem desenvolvimentos ia para o tesouro em vez dos proprietários, e os jogadores só podiam ganhar dinheiro dos outros se desenvolvessem casas em suas terras. Essas regras, claro, eram opcionais. A base do jogo continuava sendo que os jogadores tentassem ficar ricos com terras, e apesar do prejuízo inerente de tomar o dinheiro de outros jogadores, Magie acreditava firmemente que quando as pessoas jogassem o Jogo do Proprietário, elas veriam a injustiça da coisa toda.
Depois de patentear seu jogo em 1904, Magie começou a fazer cópias à mão para outros single taxers e deu um desses tabuleiros caseiros para os moradores de Arden, Delaware.
Fundada em 1900, a cidade de Arden era um dos muitos experimentos da vida real da economia georgista fundados pelo milionário do sabão Joseph Fels. O empresário já tinha bancado um experimento similar em Fairhope, Alabama, e esperava usar as lições apreendidas nessa comunidade para criar um lar judeu baseado na teoria da taxa única de George.
Os moradores de Arden podiam arrendar, mas nunca comprar terras. O aluguel que pagavam só refletia o valor da terra que ocupavam e todo o dinheiro pago para a cidade era reinvestido na comunidade. A abordagem alternativa de vida de Arden atraiu não apenas discípulos da taxa única, mas outros radicais e não conformistas como o socialista Upton Sinclair, autor de A Selva, uma investigação de 1906 sobre a indústria da carne nos EUA.
As pessoas de Arden gostavam de jogar o Jogo do Proprietário. Afinal de contas, era um jogo baseado nos próprios ideais que as tinham atraído para a comunidade no condado de New Castle.
“Ela argumentava que o jogo permitiria que as crianças ‘vissem claramente a injustiça do nosso sistema presente de propriedade’, e se tornariam adultos que lutassem contra isso.”
Scott Nearing, um professor de economia da Universidade da Pensilvânia que mudou para Arden em 1905, era um dos moradores que jogavam o jogo. Pensando que essa seria uma ótima ferramenta para ensinar seus alunos sobre os efeitos do logro do aluguel, Nearing fez uma cópia do jogo à mão e começou a usá-lo em suas aulas. Ele não sabia qual era o nome verdadeiro do jogo, então o chamou de Jogo Anti Proprietário. Seus alunos decidiram que Monopólio ou Negócio seria um nome melhor, mas gostaram muito do jogo, e alguns deles fizeram suas cópias para jogar em casa.
Enquanto Nearing introduzia o Jogo do Proprietário a seus estudantes de economia, Magie estava lutando para que o jogo fosse lançado formalmente. Primeiro ela ajudou a fundar uma pequena empresa e lançou uma versão do jogo em 1904 que vendeu poucas cópias. Depois de abandonar essa abordagem, ela ofereceu o jogo a Parker Brothers, a maior empresa de jogos do país. A Parker Brothers não se interessou. O jogo era muito político e complexo, eles disseram.
Era uma crítica justa. A parte política era inegável, na verdade esse era o objetivo, e comparado com outros jogos à venda na época, ele era muito complicado. A maioria dos jogos da era se diferenciavam apenas no tema. Os jogadores podiam competir com aeronaves, subir na escada corporativa ou reencenar as conquistas de Napoleão Bonaparte, mas as regras eram sempre as mesmas: jogue os dados, mova sua peça e torça para chegar ao final primeiro.
Comparado com os jogos simplórios da competição, o Jogo do Proprietário era como A Revolução dos Bichos num mundo cheio de cópias de Uma Lagarta Muito Comilona. E enquanto o Jogo do Proprietário juntava poeira no limbo, o movimento da taxa única que o inspirou foi murchando.
Apesar de o movimento da taxa única estar perdendo o gás, o Jogo do Proprietário discretamente ganhava adeptos dentro da academia. Depois que Nearing introduziu o jogo a seus estudantes, ele se espalhou por universidades do nordeste dos EUA. Poucas pessoas que encontravam o jogo sabiam de onde ele tinha vindo, quem o tinha criado ou por quê, mas jogavam, gostavam, faziam cópias e mostravam aos amigos.
Na era da produção em massa esse era um caso bastante exótico, relembrando séculos passados onde jogos como xadrez e gamão se espalhavam por boca a boca e cópias caseiras eram lentamente refinadas por incontáveis indivíduos anônimos.
As pessoas faziam cópias do Jogo do Proprietário para amigos em folhas oleadas, coloridas cuidadosamente com tinta ou giz de cera.
As cartas de Sorte e escrituras eram datilografadas ou escritas à mão em cartões sem pauta, e brincos, moedas e outros itens domésticos viravam as peças do jogo. Para as casas, as pessoas desenhavam e recortavam casinhas em cartolina ou usavam pequenas peças de madeira.
Enquanto criavam suas cópias, as pessoas também iam dando seus toques pessoais ao jogo e suas regras. As propriedades do tabuleiro geralmente recebiam nomes de lugares da cidade de quem tinha feito a cópia. As propriedades também eram arranjadas em grupos para que os jogadores que comprassem todos os lotes de um grupo pudessem cobrar o dobro do aluguel. Os espaços de “comprar necessidades” acabaram sumindo, já que limitavam o número de vezes que os jogadores podiam rodar o tabuleiro. Na época da ascensão dos automóveis, o parque público se tornou estacionamento grátis. As regras da taxa única do jogo foram esquecidas e a Mãe Terra se tornou Início ou Partida.
Em 1927, o jogo modificado acabou nas mãos de Daniel Layman, um estudante do Williams College em Williamstown, Massachusetts. Layman introduziu o jogo aos amigos Ferdinand e Louis Thun. Depois de jogar por um tempo, os Thuns pensaram numa nova adição: cartas da Caixa da Comunidade (Community Chest). Enquanto as cartas de Sorte principalmente moviam os jogadores pelo tabuleiro, as cartas da Caixa da Comunidade geralmente davam dinheiro aos jogadores.
Os irmãos tiraram a ideia de community chests reais, grupos de voluntários que coletavam doações e as distribuíam para causas nobres locais. A primeira organização do tipo foi fundada em Cleveland, Ohio, em 1913, e a ideia se espalhou rapidamente pelo país. Em 1927 havia mais de 300 community chests nos EUA e juntas elas distribuíam mais de 60 milhões de dólares todo ano. Empresas doadoras gostavam particularmente do modelo das community chests porque podiam doar sem ter o trabalho de identificar causas para quais doar.
“A dimensão política do Jogo do Proprietário também se perdeu. As regras do Finança descreviam o jogo como ‘paralelo das transações de negócio modernas’ e ‘dando a todos a oportunidade de fazer fortuna.’”
Depois de se formar em 1929, Layman voltou para sua casa em Indianápolis e começou a jogar o jogo com seus amigos lá. Encorajado pelas reações positivas, Layman convenceu um fabricante de baterias local a publicar o jogo, e em 1932 ele começou a ser vendido com o nome Finanças.
As diferenças entre o Finanças e o Monopoly de hoje são principalmente cosméticas. Não havia hotéis para comprar, mas os jogadores podiam construir até cinco casas em suas terras. Em vez do espaço de Visitas ao lado da Prisão, era preciso pagar uma taxa de US$ 20 para passar. Além disso e algumas regras opcionais avançadas, o Finanças era apenas o Monopoly sem todos os floreios gráficos.
A dimensão política do Jogo do Proprietário também se perdeu. As regras do Finança descreviam o jogo como “paralelo das transações de negócio modernas” e “dando a todos a oportunidade de fazer fortuna”.
Mesmo sem a parte política, os revendedores ainda não estavam convencidos. Assim como a Parker Brothers disse a Magie 20 anos antes, as lojas achavam o jogo muito complicado e se recusavam a tê-lo no estoque. Layman acabou vendendo os direitos do jogo para uma empresa de Indianápolis chamada Knapp Eletric, que também achou o produto difícil de vender.
Mas o jogo de Layman encontrou uma fã em Ruth Hoskins. Antes do lançamento de Finanças, Hoskins tinha jogado uma cópia caseira do jogo, ainda chamada Monopoly, quando visitou a família em Indianápolis. Ela achou o jogo incrível, e fez uma cópia para levar de volta a Atlantic City, onde dava aulas numa escola quaker. Hoskins e seus colegas quakers fizeram uma versão do jogo que refletisse a cidade resort ao redor deles. A quinta casa se tornou um hotel. A mistura de ruas reais e imaginárias de Layman se tornou um tour por Atlantic City, da decadente Baltic Avenue, onde a empregada afro-americana de um dos quakers morava, até a famosa Boardwalk através do Marven Gardens, um bairro residencial alguns quilômetros ao sul.
As ferrovias também combinavam com aquelas que passavam pela cidade, incluindo a Shore Fast Line, que conectava à beira mar de Atlantic City e Ocean City. A Shore Fast Line era uma das primeiras ferrovias elétricas interurbanas que serviam a lacuna entre bondes e trens com vagões rápidos para levar os passageiros entre diferentes áreas urbanas. Durante as primeiras décadas do século 20, os interurbanos cresceram, mas acabaram cortados no auge pela chegada de carros acessíveis e o começo da Grande Depressão. Quando a Shore Fast Line foi acrescentada ao tabuleiro em 1932, a maioria dos interurbanos nos EUA tinham sido fechados. Em 1948, a Shore Fast Line teria o mesmo destino.
A versão de Atlantic City do Monopoly se espalhou pela Filadélfia, onde foi introduzida a Charles Todd e sua esposa, Olive, que moravam no bairro de Germantown da cidade. Como tantos antes deles, os Todd gostaram tanto do jogo que fizeram uma cópia para si. O jogo recriado em papel oleado era idêntico ao jogo de Atlantic City, mas ele rebatizou a Shore Fast Line como Short Line e escreveu Marvin Gardens em vez de Marven Gardens.
Logo após fazer sua cópia, Todd trombou com Esther Jones, uma amiga de infância que não via há anos. Foi um encontro aleatório que transformaria a sorte do jogo.
Depois de descobrir que Jones morava ali perto e agora era casada com um homem chamado Charles Darrow, Todd convidou o casal para um jantar. O jantar correu bem. Darrow, um homem musculoso de 40 e poucos anos que usava óculos de aros finos, parecia um bom sujeito, direto mas também simpático.
Eles passaram a maior parte da noite discutindo os problemas econômicos da cidade. A Grande Depressão tinha arrasado a Filadélfia. As pessoas tinham sido reduzidas a pedintes ou reviravam latas de lixo para achar sobras para sobreviver. Acampamentos de sem-teto estavam por toda a cidade. As pessoas chamavam essas favelas de Hoovervilles em homenagem ao presidente que governava durante a Grande Depressão. Por toda cidade 300 mil pessoas estavam desempregadas, e Darrow era uma delas. Desde que perdeu o emprego numa oficina de radiadores, Darrow não conseguia achar trabalho. Ele tentou passear com cães, consertar ferros elétricos e até fazer e vender quebra-cabeças, mas esses trabalhos trouxeram pouco dinheiro. Assim a família sobrevivia com a renda que a esposa ganhava costurando.
Para piorar, Dickie, o filho mais novo do casal, teve sequelas mentais devido à escarlatina. Nos anos 30 nos EUA, havia pouquíssimo apoio para famílias lidando com os desafios de cuidar de um filho deficiente. As instituições que aceitavam crianças como Dickie eram lugares brutais, onde as pessoas muitas vezes ficavam acorrentadas nas camas, apanhavam, eram mal alimentadas e sujeitas a experimentos médicos. Se recusando a colocar o filho num lugar assim e incapazes de pagar por mais cuidados, os Darrows penavam para ajudar Dickie o melhor possível.
Quando a noite terminou, Todd e sua esposa convidaram o casal para voltar e jogar um jogo que eles tinham, Monopoly. Os Darrows nunca tinham ouvido falar nele, mas concordaram em jogar na próxima visita.
Quando os casais se encontraram de novo, Todd pegou seu tabuleiro feito à mão de Monopoly e eles jogaram. Alguns dias depois, Darrow pediu a Todd para fazer seu próprio tabuleiro, depois que Todd escrevesse as regras para ele.
Quando Todd deu a Darrow as regras, eles nunca mais se falaram. Todd ficou confuso com a súbita falta de contato, aí viu um cartaz anunciando que Darrow demonstraria seu novo jogo, Monopoly, num banco local. Todd ficou furioso. Darrow tinha se apossado do jogo e agora o estava vendendo. Como ele teve coragem de traí-los assim?
Depois de conseguir o jogo e as regras com Todd, Darrow pediu ao amigo cartunista Franklin Alexander para dar alguma vida ao tabuleiro simples. Feliz em ajudar seu amigo de pescarias, Alexander acrescentou barras de cores aos espaços de propriedade e criou algumas ilustrações que Darrow colocou no tabuleiro. O novo design fez o jogo parecer muito mais emocionante e atraente que o tabuleiro funcional que Todd havia feito. Depois das melhorias, Darrow acrescentou as palavras “Copyright 1933 Chas B. Darrow” no tabuleiro e começou a fazer cópias para vender. Nada tinha mudado. Até o Marvin Gardens escrito errado continuou intacto.
As primeiras cópias de Darrow de Monopoly eram feitas com um orçamento tão apertado que o jogo nem vinha com peças para os jogadores. As regras sugeriam que as pessoas usassem objetos domésticos como dedais, moedas ou pingentes de pulseiras.
Depois de vender centenas de cópias feitas à mão, Darrow usou o dinheiro para pagar mais 500 conjuntos feitos profissionalmente, depois convenceu a loja de departamentos Wanamaker’s do centro da Filadélfia a estocar o jogo. Com Monopoly sendo vendido pela principal loja de departamentos da cidade, ficou fácil conseguir outros revendedores interessados, e logo ele convenceu a loja de brinquedos F.A.O Schwarz a acrescentar o Monopoly aos seus jogos de tabuleiro. Darrow também enviou cópias do jogo para os principais fabricantes de jogos do país, a Parker Brothers e Milton Bradley, na esperança que eles comprassem o jogo dele. A Parker Brother achou o Monopoly muito complicado: demorava muito para jogar e conceitos como hipoteca provavelmente alienariam a maioria dos jogadores. Darrow insistiu apesar disso. Não que tivesse muito opção. Ele precisava ganhar a vida e Monopoly era a melhor chance que aparecia em anos.
Em outubro de 1934, a Wanamaker’s e a F.A.O Schwars tinham esgotado seu estoque do jogo e pediram mais cópias. Pedidos de outros revendedores também estavam aparecendo, então Darrow pagou pela produção de outras 7.500 cópias. A história de sucesso de vendas do Monopoly na Filadélfia logo chegou aos ouvidos da Parker Brothers, que finalmente se ofereceu para comprar o jogo de Darrow.
No dia 18 de março de 1935, Darrow chegou ao escritório da empresa no Flatiron Building em Nova York para fechar um acordo com o presidente da Parker Brothers, Robert Barton. Darrow receberia royalties e US$ 7 mil ao assinar o contrato. Enquanto eles se preparavam para assinar a papelada, Barton perguntou a Darrow se ele era o único inventor do jogo. Darrow disse que sim.
Depois de fechar o negócio, a Parker Brother começou imediatamente a trabalhar para consertar a principal deficiência do jogo: a falta de peças para os jogadores. Com a ideia de usar pingentes de pulseira em mente, a Parker Brothers pediu a Dowst Manufacturing — uma empresa de Chicago que fazia brinquedos para as caixas de Cracker Jack — para fornecer as peças de metal pintadas representando os jogadores. Logo todo conjunto de Monopoly vinha com um navio de guerra, um canhão, um ferro de passar, um sapato, uma cartola e um dedal. No ano seguinte a Parker Brothers continuou fazendo melhorias. A empresa redesenhou o dinheiro de mentira, incluiu ilustrações nos cartões de Sorte e Caixa da Comunidade, e criou uma mascote para o jogo: um estereótipo do financista que parecia uma versão fofa de J. P. Morgan e que é conhecido hoje como Mr. Monopoly.
Assim que a Parker Brothers assumiu a produção do Monopoly, a empresa se viu inundada de pedidos. A notícia sobre o jogo se espalhava rápido. O Monopoly era um sucesso, mas ninguém entendia por quê. Era a emoção de poder segurar pilhas de dinheiro de mentira depois de anos lutando para sobreviver com centavos? Ou talvez fosse a possibilidade de comprar e ter propriedades numa época em que a maioria dos norte-americanos pagava aluguel. Talvez a natureza selvagem do jogo fornecesse um escape ao público. No Monopoly, as pessoas podiam levar amigos e parentes a falência sem se preocupar com as repercussões, porque era só um jogo.
Ou será que Monopoly finalmente deu aos adultos um jogo de tabuleiro com o qual eles conseguiam se identificar?
“Mesmo que hoje a gente veja Monopoly como um jogo familiar, no começo ele era jogado principalmente por adultos”, diz Philip E. Orbanes, que se tornou o especialista do jogo residente da Parker Brothers durante seu tempo como vice-presidente da empresa. “Para os padrões de hoje, Monopoly pode parecer um jogo baseado em sorte, mas era revolucionário na época. Como resultado desse sucesso, a Parker Brothers, Milton Bradley e todos os maiores competidores finalmente tiveram a confiança de tentar fazer outros jogos para adultos.”
Com as vendas inchando, a Parker Brothers decidiu patentear o jogo, mas os advogados da empresa logo acharam um problema. Darrow não tinha inventado o Monopoly. Enquanto preparava o formulário de patente, a equipe legal encontrou a patente de Magie do Jogo do Proprietário e o muito similar Finanças de Layman. Eles também encontraram outra versão do jogo chamada Inflação à venda no Texas. A Parker Brothers respondeu pegando seu talão de cheques. A empresa pagou 10 mil dólares pelo controle do Finanças e comprou também os direitos do Inflação. Mais importante, a empresa conseguiu os direitos do Jogo do Proprietário.
“No Monopoly, as pessoas podiam levar amigos e parentes à falência sem se preocupar com as repercussões, porque era só um jogo.”
Nesse ponto, Magie estava morando em Arlington, Virgínia, e o negócio era tão importante para o futuro de Monopoly que George Parker, o fundador da empresa de 69 anos, foi pessoalmente fechar um acordo com ela. Magie ficou encantada em vê-lo. Finalmente, depois de todo aquele tempo, alguém queria o jogo dela. Ela concordou em vender os direitos a Parker Brothers em troca de US$ 500 e a promessa de lançar o Jogo do Proprietário também.
A empresa aproveitou a situação para renegociar seu acordo com Darrow e reduzir seus royalties. Mas para o mundo exterior nada tinha mudado. A Parker Brothers manteve a história de que Darrow era o criador do Monopoly. Sua história de superação era a isca perfeita para a mídia e mais fácil para o público que o conto sobre uma mulher excêntrica, um economista esquecido e incontáveis interações com desconhecidos.
E mesmo com os royalties do Monopoly reduzidos, Darrow ainda era um milionário. No final de 1935, mais de 250 mil cópias do jogo tinham sido vendidas. Alguns meses depois, Darrow se aposentou e a família mudou para uma fazenda em Bucks County, Pensilvânia. Ele passou o resto da vida viajando pelo mundo, cultivando orquídeas e plantando arbustos de rosas para proteger seus faisões de caçadores. E mesmo que sua riqueza não pudesse restaurar a saúde de Dickie, ela permitiu que os Darrows dessem ao filho o melhor cuidado que o dinheiro podia comprar.
E um sucesso ainda maior estava por vir. “Em 2 de janeiro de 1936, um dilúvio caiu sobre a Parker Brothers na forma de uma demanda tão gigantesca pelo jogo que nossa modesta fábrica foi colocada em 24 horas de funcionamento, divididas em três turnos”, relembra Barton numa carta de 1957. “Paramos de fabricar quase todos os outros jogos da nossa linha.”
Não foi o suficiente. Logo a Parker Brothers estava produzindo 20 mil conjuntos de Monopoly por semana e ainda apenas arranhando a superfície dos pedidos. As encomendas dos revendedores chegavam numa escala tão grande que as paredes da base da empresa em Salem, Massachusetts, ficaram cobertas de cestas de lavandeira de vimes cheias até a borda com envelopes de pedidps pendentes. Sem conseguir dar conta, a empresa pediu ajuda externa. Uma das firmas que eles abordaram deu uma olhada nos corredores lotados de pedidos e recusou o trabalho na hora. Nem a decisão de aumentar 25% o preço do jogo conseguiu conter a demanda.
“Apesar do schadeunfreude inerente de tomar o dinheiro de outros jogadores, Magie acreditava firmemente que quando as pessoas jogasse o Jogo do Proprietário, elas veriam a injustiça da coisa toda.”
Naquele ano, a Parker Brothers vendeu 1,750 milhão conjuntos de Monopoly nos EUA. A mania do Monopoly diminuiria, mas o jogo continuou vendendo centenas de milhares de conjuntos por ano, até que a Segunda Guerra Mundial obrigou a produção a ser reduzida.
Em 1939, a Parker Brothers finalmente estava pronta para colocar o Jogo do Proprietário em produção. Magie estava contentíssima. Ela gostava do novo visual que a Parker Brothers tinha dado ao tabuleiro e esperava que o Jogo do Proprietário e sua mensagem esquecida finalmente chegassem ao público. Considerando as esperanças dela, o que se seguiu deve ter sido arrasador. As vendas não decolaram. Os revendedores que estocaram o Jogo do Proprietário ameaçaram parar de vender o Monopoly se a Parker Brothers não aceitasse devoluções. A maioria das dez mil cópias do Jogo do Proprietário que a empresa fabricou foram destruídas. Magie só pode observar enquanto seu sonho desmoronava. Tudo o que restou foi o Monopoly, o monstro do Frankestein que ela criou acidentalmente.
Mas a mensagem do Jogo do Proprietário ainda paira sobre Monopoly. Ela ainda pode ser vista na maneira como o jogo sempre acaba com um proprietário monopolizando tudo e os outros jogadores arruinados. Mas as pessoas não viram, como Magie esperava, a injustiça.
Em vez disso, os jogadores olharam para Monopoly e decidiram que queriam ser vencedores. Afinal de contas, quem quer falir? Muito melhor ser aquele provocando as falências. Se para vencer o jogo você tem que jogar seu oponente no olho da rua, que seja. Se Monopoly parece uma celebração do capitalismo “cão come cão”, é porque era isso que as pessoas queriam que ele fosse.
Do livro It’s All a Game de Tristan Donovan. Copyright 2017 pelo autor e reimpresso com permissão da St. Martin’s Press.
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Tradução: Marina Schnoor