Puterea narativă a jocurilor video de aventură face lumea să se învârtă în momentul de față. Criticii au scris detaliat despre asta, iar gamerii și membrii juriului competițiilor au lăudat o grămadă studioul Telltale Games pentru abilitatea sa de a prinde jucătorii și chiar de a-i face să plângă, cu jocuri precum The Walking Dead sau The Wolf Among Us.
Ce e ciudat e că, dacă ne întoarcem un pic în timp, prin 2010, aceiași critici scriau articole imense despre ce ar putea învăța industria jocurilor din industria cinematografiei și au comentat că developerii ar putea face o treabă mai bună – mai ales că Heavy Rain a ieșit tot în anul respectiv.
Videos by VICE
Anul ăla a fost decisiv. Tot atunci au ieșit și Red Dead Redemption, Mass Effect 2, Metro 2033 și Fallout:New Vegas. Toate au fost lăudate pentru firul narativ palpitant și talentul de a sculpta povești personale și personaje. Heavy Rain a fost unul dintre cele mai dezbătute titluri, pentru că a fost o anomalie în lumea jocurilor pe consolă.
Ani de zile, presa și jucătorii au tânjit la ziua în care firele narative din jocuri o să le depășească pe cele din filme și o să ne introducă într-o nouă eră a povestirilor interactive. Dar după ce s-a stins entuziasmul inițial, a început valul de critici. Ce era ăsta, un joc sau un film? Unii argumentau că e un amestec perfect din amândouă; alții erau de părere că jucătorul trebuia să aibă mai mult control; alții s-au plâns că au simțit că se uită la un film împănat cu multă acțiune.
E amuzant să vezi ce popular e Telltale astăzi, după ce a crescut cu Game of Thrones și ne ține pe jar cu Minecraft: Story Mode, pentru că ADN-ul acestor jocuri are multe în comun cu debutul Quantic Dream pe PS3, criticat pentru lipsa de gameplay. Unde sunt toate criticile astea acum?
Sunt mulți oameni care încă sunt de părere că formatul Telltale n-ar trebui clasificat drept aventură clasică. Mulți au impresia că titluri precum Dreamfall: The Longest Journey , Sam & Max Hit the Road și primele jocuri Monkey Island, sunt niște propuneri foarte diferite în comparație cu The Walking Dead, mai ales pentru că pun accentul pe rezolvarea de puzzle-uri.
Charles Cecil e co-fondator al studioului Revolution Software, care a scos o serie de jocuri adventure lăudate, începând cu Lure of the Temptress în 1992. Broken Sword: The Shadow of the Templars, din 1996, a fost începutul unei francize incredibil de populare pentur companie – jocul a influențat clar Codul lui Da Vinci al lui Dan Brown – care a ajuns acum la a cincea continuare cu The Serpent’s Curse. Evident, omul are multe de spus despre starea jocurilor tip adventure și despre renașterea lor în ochii publicului larg.
„Cum succesul comercial al jocurilor adventure a scăzut de la sfârșitul anilor 1990, developerii au căutat noi moduri de a dezvolta genul, în speranța să câștige din nou publicul original”, mi-a zis el. „Și noi am făcut la fel. Jocul nostru In Cold Blood, a combinat acțiunea cu aventura și s-a făcut un cult în jurul lui, valabil și în ziua de azi.”
Dar jocul a fost derutant pentru piața mainstream – nu era nici joc adventure, nici de acțiune. Heavy Rain, alt joc excelent, a confuzat și el publicul – e clar un joc de adventure, dar îi cere jucătorului o dexteritate mare și astfel, schimbă regulile unui joc adventure a cărui interfață ar trebui să fie în primul rând cerebrală.
„Jocurile adventure de la Telltale sunt excelente – dar lipsa provocării cerebrale le face să pară ca niște filme interactive. Cred că abordarea lor a fost mai degrabă evoluționară decât revoluționară – mă întreb dacă inspirația lor a ajuns la fundul sacului sau dacă abordarea lor poate evolua mai mult pentru a crea până la urmă o experiență de gameplay completă.”
Oare să fi prins formatul Telltale atât de tare datorită lipsei de gameplay? E clar că toți ne-am simțit epuizați de explozii și acțiune non-stop la un moment dat în viața de gameri și, când se întâmplă asta, tinzi să cauți ceva mai pasiv, care necesită mai puțină energie. Îmi place seria Call of Duty, dar îmi place și să joc următorul episod din Tales From the Borderlands, în timp ce prietena mea stă lângă mine și se uită.
Recent, am făcut aceeași chestie cu Broken Sword 5 pe Xbox One și ne-a plăcut să rezolvăm puzzle-urile împreună, să dezbatem ce obiect ar trebui să folosim și ce mișcare ar trebui să facem. Sunt sigur că mulți dintre voi v-ați blocat în jocuri ca Mass Effect sau The Elder Scrolls și ați discutat o grămadă până să ajungeți la un compromis despre ce alegere să faceți.
De curând, creatorul Deus Ex, Warren Spector, a scris un articol de opinie pentru Gamasutra despre faptul că alegerile narative din jocuri nu sunt importante – ceea ce e ciudat, dacă te gândești la istoria lui. „Aspectul interesant al alegerii jucătorului nu e alegerea în sine”, scrie el. „Singurul lucru interesant e dezvăluirea consecințelor. O alegere fără consecințe e o pierdere de timp, energie și bani.”
Dar mai spune și că alegerile n-ar trebui să pună accentul atât de tare pe pedepsirea sau lăudarea jucătorilor și cred că tocmai de asta au devenit atât de populare jocurile adventure moderne – poți să le numești pasive. Nu există karma-metru care să-ți spună cât de bun sau rău e personajul tău, ceea ce înseamnă că toate consecințele acțiunilor tale sunt constant în pom.
De câte ori vezi o alertă că un anumit personaj va ține minte alegerea ta, începi să te întrebi dacă ai făcut alegerea corectă și te bântuie un sentiment de vinovăție care îți dă peste cap busola morală. Astfel, devii regizorul poveștii – la dublu, cu atât mai mult dacă mai e o altă persoană în cameră și se uită la tine.
Aici cred eu că jocurile au început să depășească filmul la capitolul narativ. Nu e nimic în neregulă cu un fir narativ liniar când e făcut bine, iar talentele precum cel al scenaristei care a scris Uncharted, Amy Hennig, dovedesc că industria jocurilor se dezvoltă rapid în această privință.
Developerii au fost atenți la industria de film timp de ani de zile și au învățat multe. Realizatorii de film încă dau ceață cu scenarii exemplare care îi trezesc spectatorului emoții reale și puternice – de la scenele înduioșătoare din animația Pixar Inside Out la stresul claustrofobic din Birdman.
Broken Sword 5: trailerul pentru The Serpent’s Curse
După cum formulează Cecil, jocurile adventure cerebrale sunt diferite de formula pasivă a studioului Telltale, dar totuși te prind. Oferă un alt gen de atracție care seduce jucătorii. Ca și The Walking Dead, jocurile point-and-click sunt plăcute de jucat în compania unui partener sau prieten.
Mulți oameni ne spun că și-au cunoscut partenerul prin jocurile noastre adventure, dezvăluie Cecil. Mulți ne-au scris mesaje înduioșătoare în care ne-au povestit cum s-au jucat Broken Sword împreună cu persoana iubită – iar în cazurile în care au pierdut persoanele iubite, își amintesc de cum jucau Broken Sword împreună.
„E foarte mișto. Intensitatea acestei experiențe împărtășite e unică în mediul interactiv – nu se poate spune același lucru despre un film sau o emisiune TV.”
Deci care e viitorul pas în evoluția narativă a jocurilor?
Aș argumenta că deja am trecut în noul val de narațiune evoluată în jocuri, mulțumită unor titluri precum Everybody’s Gone to the Rapture, Amnesia:The Dark Descent și Betrayer. Jocurile astea nu au o lipsă directă de fir narativ, dar lasă intenționat jucătorul singur cu gândurile lui, încât mintea începe să i se plimbe razna și îi răsar tot felul de teorii personale. Când se întâmplă chestia asta, dansezi tot după cum îți cântă developerul.
Dar fix asta e intenția creatorilor și sunt sigur că mulți dintre voi sunteți de acord că e mișto că îți dau un nou nivel de control asupra poveștii pe care multe alte titluri nu reușesc s-o facă. Iar chestia asta e incredibil de inteligentă și puternică. Aștept mai multe jocuri pe stilul ăsta.
Urmărește-l pe Dave Cook pe Twitter.
Traducere: Oana Maria Zaharia
Mai multe jocuri video pe VICE:
Clipul cu „Mortal Kombat” real e extrem de scârbos
Am vorbit cu creatorul jocului „Lara Croft”, despre cum jocurile video sunt bune pentru copii
Cel mai bine vândut joc al anului e exact cel la care nu te aștepți