Jocurile de masă au fost create ca să te îndoctrineze cu Iisus și capitalism

Articolul a apărut inițial pe Waypoint.

În 1843, învârteai de-o roată ca să-ți afli destinul. Oare aveai succes în afaceri, cumpătare sau virtute? Sau jeleai în beție, erai biciuit pentru că nu țineai post sau trăiai o viață aproape perfectă, doar ca să ți se destrame din cauza ingratitudinii?

Videos by VICE

Până la urmă, merita să te încumeți la astfel de pericole, iar dacă câștigai îți mutai piesa spre centrul tablei de joc și revendicai tronul regatului. În centrul tablei era un nod de oameni muncitori, liniștiți, la casele lor, care se relaxau într-o grădină englezească în fața unui conac de la țară. Ăsta e jocul The Mansion of Happiness, primul joc de masă din istoria americană, care a fost special conceput pentru a îndoctrina copii cu valorile creștine.

În secolul 20, Milton Bradley l-a rebranduit și l-a transformat în jocul, devenit un clasic, Life. Această evoluție de la un imbold didactic religios la simulare de viață nu numai că ne spune multe despre modul în care valorile americane s-au schimbat și s-au adaptat, dar oferă și o perspectivă asupra felului în care jocurile au pus bazele standardelor morale pentru produsele de divertisment.


Care e primul lucru care îți vine în minte despre România?


Jocurile de masă nu erau atât de populare la începutul istoriei americane. Desigur, șahul și damele deja existau și cărțile de joc erau răspândite peste tot, însă acestea și zarurile erau asociate puternic cu jocurile de noroc, fiind considerate nepotrivite pentru „divertismentul copiilor”, cum sunt jocurile de masă. Dar cel mai important aspect care a încetinit dezvoltarea jocurilor a fost lipsa timpului liber.

America agrară era o societate în care oameni de toate vârstele munceau fizic constant, ceea ce însemna că doar copii celor bogați își permiteau luxul unei ore de irosit pe jocuri. Dar asta a început să se schimbe odată cu revoluția industrială, când copilăria a început să fie identificată ca o perioadă distinctivă a vieții, o perioadă de învățare în care societatea se folosea atât de joacă, cât și de studiu, pentru a forma adulți productivi. În același timp, noile tehnici și produse industriale ale țării puteau, pentru prima oară să producă jocuri pe bandă rulantă (și la propriu și la figurat).

Detaliu din The Mansion of Happiness, credit pentru fotografie utilizatorului Raisubidesu de pe Board Game Geek.

Compania Q. & S. B. din Salem, Massachusetts a publicat prima oară jocul The Mansion of Happiness în 1843. Conform unui articol din 2001 din revista Antiques, Teaching Succes Through Play: American Board And Table Games, 1840-1900, acesta este primul joc de masă, produs în serie din istoria americană.

Regulile erau inspirate dintr-un joc englezesc din 1800, care la rândul său era bazat pe un joc italian, ce apăruse prin secolul 16. O variantă spune că: Anne W. Abbot, fiica unui cleric și designer prolific de jocuri de masă, a dezvoltat versiunea americană pentru The Mansion of Happiness, deși există câteva dezbateri în privința atribuirii. În orice caz, Ives a încercat să facă jocul cât mai atractiv posibil și a umplut tabla de joc cu ilustrații colorate de mână.

Rezultatul a fost un joc frumos desre care se spunea că oferea divertisment, dar și o lecție morală. Pentru a evita anxietatea din jurul zarului, Ives a inclus și un teetotum, un titirez similar cu un dreidel, ca generatorul aleatoriu de numere. Următoarele versiuni ale jocului includeau o roată, care a rămas un standard al jocurile de masă moderne concepute pentru copii mici.

Citește și: Cum să câștigi orice joc de masă creat vreodată

The Mansion of Happiness a fost un hit, care se vinde de peste 120 de ani, dar care mai exact era distracția? Jocul e la fel de captivant ca Candyland. Jucătorii nu făceau decât să învârtă roata, să mute piesa, și fie mai aveau dreptul la o mutare, când aterizau pe o virtute sau erau penalizați când nimereau pe un viciu.

Nu era nici pe departe ca jocul Catan.

Adevărul e că în mare parte, jocul oferea o distracție socială. Cu contoare aleatoare care guvernau șansele unui jucător de a câștiga sau a pierde, exista o emoție inerentă de risc, pe măsură ce jucătorii se apropiau de final. Deși, dacă Ives ar fi recunoscut probabil că i-ar fi afectat vânzările, entuziasmul era același ca pierderea extatică a controlului pe care o simt jucătorii de ruletă sau barbut, balanța imaginară a norocului. Într-adevăr, jocul pare a fi accidental aliniat cu credințele protestante despre predestinare, că nenorocirea personală e pedeapsa divină pentru comportamente greșite, necredință sau defecte ascunse de caracter.

Într-un sens mecanic, rotirea ruletei simboliza supunerea voinței lui Dumnezeu.

De asemenea, mai exista și un element de divertisment stânjenitor. când copii se amuzau pe seama prietenilor care deveneau bețivi sau hoți. Aspectul de rușinare era și mai prezent într-un alt joc educațional de cărți din perioada respectivă, Old Maid, unde scopul era să nu rămâi cu cartea titulară. Publicațiile de jocuri ilustrau aceste cărți cu reprezentări comice cu femei de vârsta mijlocie care trăiau cu pisici și papagali, subtextul fiind ororile întâmpinate de femeile necăsătorite.

The Mansion of Happiness a stârnit câteva imitații, atât din partea companiei Ives, dar și a competitorilor. În 1875, McLoughlin Brothers din New York a publicat un joc similar, intitulat The Games of the Pilgrim’s Progress, în care jucătorii începeau din Orașul Distrugerii și treceau prin scene abstracte, cum ar fi Crucea și Valea Morții, înainte să obțină o victorie finală în orașul Celestial.

Ives a mai lansat și alte genuri de jocuri cu scopul de a distribui mesajul lor evanghelic. În 1844, compania a publicat un joc de strategie, intitulat în mod absurd: The Game of Pope and Pagan or Siege of the Stronghold of Satan by the Christian Army. (Jocul Papei și Păgânului sau Asediu asupra Satanei din partea Armatei Creștine). În acest titlu non-ofensiv (adică extrem de jignitor) care prezintă o artă pe tablă, cu „nativi” pe jumătate dezbrăcați, în jurul unui foc roșu, jucătorul se ocupă de „un grup de misionari devotați” pe măsură ce atacă „influența puternică a Satanei, apărată de antihristul papal și păgân”.

În cazul în care retorica nativistă și colonială nu reiese clar din regulile jocului, pionii misionari erau albi („simbolul inocenței, al abstinenței și a speranței”), în timp ce piesele opoziției erau negre (ce „denotă abaterea în păcat și suferința pierderii zilnice a imperiului”). Regulile sugerau ca oricine juca cu „pionii negri”, să facă fapte bune în viața reală, după ce a simulat apărarea unei cauze rele.

Pe atunci, scopul acestui joc de masă american, de la mijlocul secolului 19, era mai puțin să ofere amuzament, ci mai mult să trâmbițeze copiilor care se jucau învățăturile protestante din America. Era de datoria copilului să ducă o viață creștină, care avea ca scop final o răsplată divină. Ei urmau convențiile morale ale societății, iar dacă se abăteau, trebuiau să se aștepte la pedepse în închisoare sau biciuiri. Ba mai mult, era de datoria lor să învingă și să convertească dușmanii religioși, cum ar fi oamenii indigeni și subversivii catolici.

Din prisma vânzărilor, perspectiva asta era extrem de populară.

Totuși, forțele seculare ale capitalismului deja subminau această perspectivă religioasă. Doar după trei decenii de la prima tipărire a jocului The Mansion of Happiness, majoritatea jocurilor de societate din America erau despre competiție și cum să faci un ban.

Chiar înainte de Ziua Recunoștinței din 1883, un băiat de 16 ani, pe nume George Parker a venit cu trenul în Boston, târând fostul geamantan al mamei sale după el. Deși geanta nu era de remarcat, conținutul în schimb era extraordinar: copii cu propriul său joc, intitulat Banking. El venise în Boston pentru a-l vinde în magazine și vânzătorilor.

În doar trei decenii de la prima tipărire a jocului The Mansion of Happiness, jocurile de masă americane erau în mare parte despre competiție și cum să faci un ban.

George inventase Banking cu o vară în urmă, când prietenii lui se plictisiseră de jocurile moralizatoare și restrictive strategic, cum era și Mansion of Happiness. După ce a conceput noul joc și l-a testat prin modificarea unei table de la un alt joc, George a creat un joc liber cu speculații și comerț, în care jucătorii puteau împrumuta cărți de la bancă, dar trebuiau să le plătească cu dobândă. În loc să avanseze în rai, jucătorii din Banking formau parteneriate unii cu ceilalți, împărțeau profituri și (desigur) se înșelau reciproc.

În prima lui călătorie în Boston, Parker a vândut tot geamantanul. La scurt timp, el vindea Banking până în Providence și extindea catalogul de jocuri, să includă și jocuri pe subiecte moderne și seculare, cum ar fi speculațiile financiare, căile ferate și curieri. El și-a asociat rudele în afacere și astfel s-a înființat Parker Brothers.

Conform lui Philip E. Orbanes, designer de jocuri și autorul cărții The Game Makers: The Story of Parker Brothers, from Tiddledy Winks to Trivial Pursuit, a fost un gest natural din partea lui Parker de a reacționa împotriva restricțiilor jocurilor anterioare.

„Ca majoritatea adolescenților, el și prietenii lui erau acum conștienți de bani și dorința de a avea cât mai mulți. Era o fantezie foarte atrăgătoare.” Pe lângă asta, lipsa unei strategii din The Mansion of Happiness nu mai mergea cu vibe-ul vremurilor respective. Parker și prietenii lui creșteau într-o lume de evoluție și inovație, o eră a motoarelor pe abur și a telefoanelor, unde controlul divin deținut de roata din Mansion părea prea restrictiv.

„Ei observau rezultatele antreprenoriatului, care necesita inițiativă, nu conformitate. Lumea se schimba, iar oportunitățile păreau dezlănțuite. Atunci, de ce să nu oferi puterea de decizie (cu răsplată și penalizări) specifice într-un joc de aptitudini?”

Până în 1889, Parker Brothers a crescut suficient de mult cât să cumpere compania W.&S.B. Ives, care publica The Mansion of Happiness, închizând un circuit. Jocurile seculare nu doar explodaseră, ci și cumpăraseră jocurile moralizatoare predecesoare.

Însă George Parker nu era singurul interesat în capturarea unei ere noi capitaliste a vieții americane. În 1860, fiul unui ministru, pe nume Milton Bradley, a dezvoltat propria versiune a jocului Mansion of Happiness, intitulată The Checkered Game of Life. La fel ca predecesorii, jocul era unul moralist despre vicii și virtuți, însă, în loc să avansezi în paradis, jocul lui Bradley se termina când ajungeai la bătrânețe.

Ideea era că etica protestantă, în timp ce promitea o răsplată spirituală, conducea și spre o prosperitate în viața pe pământ. Atunci când a izbucnit Războiul Civil, Bradley a dezvoltat un joc de buzunar, care includea versiuni de șah, dame, domino și jocul lui, Game of Life. Setul, extrem de popular printre soldați, a răspândit jocul nou în toate Statele Unite și s-a tipărit aproape în continuu. Milton Bradley a relansat jocul în 1960, cu un titlu mai simplu, The Game of Life, mai târziu scurtat și mai mult, în doar Life. Pe drum, a scăpat și de orice context religios.

Jocul modern Game of Life. IMagine din partea Hasbro


Până în 1880, secularizarea asta a jocurile de masă a fost în forță. Această mișcare spontană cât mai departe de viața religioasă și înspre capitalism nu exista doar pe tărâmul divertismentului. Apariția orașelor și a carierelor industriale a creat o întreagă generație de muncitori, ceea ce înseamnă că, pentru prima dată, mulți lucrători, inclusiv femei, puteau acționa independent de familia lor.

Într-un mediu de 52 de ore de lucru pe săptămână, oamenii erau mai puțin probabili să-și petreacă singura zi liberă la biserică. Trendul s-a resimțit în mod particular printre refugiații evrei, care au migrat în New York în evadarea persecuției din Rusia Țaristă. Într-o singură generație, majoritatea au abandonat vestimentația și obiceiurile tradiționale religioase, optând să lucreze sâmbetele și să petreacă duminicile bucurându-se de roadele noii libertăți dobândite.

La asta s-a mai adăugat și o sete de media despre teme ce afectau viețile oamenilor. Din 1868, nuvelistul Horatio Alger a scris o serie de cărți bestseller despre povești de succes cu băieți săraci care au perseverat prin necazuri, pentru a ajunge la bogăție și succes.

Frații McLoughlin s-au hotărât să mulgă vaca Alger cu jocul Game of the District Messenger Boy. În varianta asta a modelului Alger, jucătorii începeau ca mesageri pe cercul cel mai din exterior al unei table circulare. Dar spre deosebire de Mansion of Happiness și The Game of Life, jucătorii se îndreptau spre centrul unui sistem corporatist, prin promovări, până când câștigătorul ajungea directorul corporației. Conform unui articol Antiques din 2001, mai multe companii au sărit pe val și au publicat jocuri precum The Office Boy, The Errand Boy și Cash.

Explozia de jocuri Alger a fost acompaniată de un interes nou în industria financiară. În anii 1880, America a ieșit dintr-o recesiune de zece ani și a perceput încă o dată bancherii ca pe niște figuri inspirationale, decât niște răufăcători. În 1883 (același an cu Banking), frații McLoughlin au publicat Bulls and Bears: The Great Wall Street Game, un joc fantezist de pariuri pe câștigurile și pierderile de mărfuri determinate de un spinner.

Pe același film era și jocul Commerce, care replica haosul Bursei de Valori din New York. Orice set de cărți din Commerce conținea 48 de cărți de opt feluri diferite, ce reprezentau mărfuri: porc, cafea, porumb, zahăr, cereale, bumbac, făină și unt. La începutul fiecărei runde, dealerul distribuia în mod egal tot pachetul și dădea startul comerțului. În loc să-ți aștepți rândul, în Commerce toată lumea țipa oferte în același timp („Schimb două!”), negociind până când cineva striga „Corner”, ce semnala că a strâns toate cărțile de un singur fel, practic obținând un monopol al pieței.

Jucătorul respectiv primea un punct și cărțile erau amestecate și redistribuite pentru următoarea rundă. Primul jucător care ajungea la trei puncte câștiga.

Pe lângă jocul mai haotic, Commerce și Bulls and Bears se îndepărtau și mai tare de la temele religioase. Nu doar că nu existau lecții religioase, dar nici măcar nu se sinchiseau să insufle un sistem de valori a la Alger, prin muncă și onestitate.

Capitalismul pur și competiția nu erau doar teme, ci scopul în sine al jocului

De asemenea, Commerce a fost primul joc de masă comercializat prin atracție sexuală. Coperta lui nu prezenta o scenă de la Bursa de Valori, ci o fată drăguță care se juca.

Ăsta nu a fost un accident. Într-o perioadă a flirtului supervizat, jocurile de masă și de cărți erau o modalitate populară de a de distra într-o companie mixtă, păstrând totuși un aer de formalitate. Orbanes evidențiază faptul că în perioada aia, oamenii încă se aranjau ca să se joace, se îmbrăcau în rochii și costume, cu alte cuvinte rețeta perfectă pentru un flirt.

„Jocurile de masă tocmai se concretizau ca o formă modernă de interacțiune socială în interior”, spune Orbanes. „Probabil că era extrem de incitant să inviți o cunoștință de sex opus, pentru a vă juca la masă, față în față.” El spune că deși jocurile nu includeau o apropiere fizică, ofereau un sentiment de apropiere emoțională.

Într-adevăr, deceniul de Commerce a inițiat și jocuri care păreau concepute pentru a le permite jucătorilor să se atingă, accidental sau intenționat. Placa de Quija era atât de populară ca unealtă de flirt, încât Norman Rockwell a ilustrat o sesiune tensionată hormonal pentru coperta publicației Saturday Evening Post.

Alte jocuri mai active, cum ar fi Ping-Pong și Pillow-Dex (imaginați-vă volei de masă cu un balon), combinau ipostaze ridicole ale jucătorilor cu ciocniri ocazionale între sexele opuse.

„Pillow Dex și Ping-Pong puteau rezulta în contact fizic (accidental sau nu) care sigur atrăgeau tinerii adulți”, adaugă Orbanes.

Cu alte cuvinte, aceste jocuri au avut același rol în anii 1900 ca Twister în anii ’70.

Twister image courtesy Hasbro

În doar cincizeci de ani, jocurile au ajuns de la propovăduirea religiei și a muncii la celebrarea unei bogății ușor obținute. În timp ce Ives a publicat odată un joc în care jucătorii „pasionali” erau răcoriți cu apă rece, noul patron corporatist, Parker Brothers, ajuta cuplurile tinere să flirteze.

Industria jocurilor a evoluat de la o unealtă de învățare pentru copii la o formă de divertisment pentru adulți, iar pe drum a abandonat mesajele divine în schimbul unei evadări pure de distracție.

Iar jocurile nu vor mai fi niciodată la fel.

Citește mai multe despre jocuri:
Naziştii fac cele mai proaste jocuri de masă

Cum să câștigi orice joc de masă creat vreodată

Monopoly a fost inventat de o poetă feministă şi anticapitalistă

Cele mai tari jocuri din România comunistă, când n-aveai Catan și Monopoly