În aprilie 2022, compania Epic a lansat pentru toți creatorii Unreal Engine 5. Și uite niște cuvinte care poate-ți sunt familiare sau de care nu-ți pasă deloc. Ce-i important, pe scurt, e că Unreal Engine e motorul grafic dintr-o mulțime de jocuri video pe care le adori sau care ți-au scos peri albi până ai trecut nu știu ce nivel. Odată cu a cincea versiune, și jocurile video vor trece la următorul nivel.
Unul dintre oamenii care au experimentat cu el – și, mai precis, cu Chaos Physics din Unreal Engine 5 – este Vladimir Cazacu. El este Tehnical Artist la Amber Studio, cel mai mare studio dezvoltator de jocuri video independent din România. În demoul pe care Vlad l-a pus pe Twitter personajul respectiv zboară prin oraș și distruge niște mașini, aproape ca un Superman. Clipul respectiv s-a dus la peste un milion de vizualizări. El a revenit cu alte două și-a zis că-i posibil să nu rămână doar demo, ci să devină un joc pe bune.
Videos by VICE
Până să se întâmple asta, eu sunt în continuare fascinat de ce-a făcut industria de gaming pentru toate celelalte industrii vizuale. Ți-am arătat cum un artist din România a făcut cea mai ciudată clădire din București să fie cool. Industria criptomonedelor se bazează masiv pe plăcile video. Industria cinematografică folosește Unreal Engine ca să creeze efectele alea care te dau pe spate sau te fac să zici așa ceva nu se poate. Am pus toate astea cap la cap și m-am întrebat: unde se duc jocurile video? Așa c-am vorbit cu Vladimir pentru niște răspunsuri.
El are 29 de ani și e la Amber din decembrie 2021. Prin poziția pe care o are e un liant între departamentul de programare și cel de artă și de VFX. Departamentul de technical art trebuie să evalueze cât de fezabile sunt ideile legate de artă. De exemplu, dacă cineva vrea să facă o tornadă într-un joc, apar întrebări legate de cum ar funcționa, dacă poate fi făcută cu hardware-ul actual, dar și cum ar fi făcută.
Unde se trage linia între jocuri video și filme
VICE: Sunt filme și seriale la care infrastructura din gaming s-a dovedit esențială pentru a duce efectele vizuale la nivelul următor. Care mai e diferența dintre un joc video și un film ca cele Marvel, să zicem? Sau e nevoie să se tragă o linie?
Vladimir Cazacu: În măsura în care până și Disney a investit în Epic Games și i-a ales ca parteneri pentru producția virtuală, consider că, treptat, linia dintre cele două începe să dispară. În trecut era foarte clar delimitată: filmele și serialele foloseau offline rendering unde absolut totul era randat cu timpi imenși per frame – până la un minut per cadru.
Acum, când engine-urile de jocuri ne permit să avem un nivel de calitate similar cu ce aveam în trecut, dar în timp real, cam întreaga industrie de cinematografie începe să migreze în spațiul ăsta. Probabil că va mai dura câțiva ani până când vor prinde complet din urmă pipeline-urile offline și se vor ajusta toate companiile la noile abordări, dar o să dispară din ce în ce mai multe dintre ele, până când cred că va dispărea complet offline renderingul, fiind înlocuit de real time rendering.
Am ajuns să vorbim după ce-am văzut demoul tău. Ce-ai vrut să vezi și să arăți altora?
Am lucrat cu Unreal Engine 5 încă din momentul în care a fost lansat pentru public, de când a intrat în early access cam acum un an. Din acel punct, cei de la Epic Games au tot lucrat la el, au tot schimbat pipeline-uri, rezultând un produs tehnologic diferit față de prima versiune pe care au lansat-o.
Scopul inițial pentru demo a fost un stress test ca să văd cât de mult se poate împinge tehnologia și care sunt limitările actuale. Țin să menționez că Epic a scos un sample, un demo cu un oraș complet pre-generat, dar și un pipeline întreg de tool-uri ca să poți să creezi orașul. Le-am folosit și, inițial, mi-am propus să generez un oraș de la zero, să văd la ce nivel de detaliu se poate ajunge cu o echipă mică și cât de fezabil ar fi acest workflow pentru a crea un joc video. Voiam să testez tehnologia pentru generarea orașului și apoi partea de randare.
Când am pus clipul pe Twitter, nu mă așteptam la mai mult de cateva mii de vizualizări, însă nu mică mi-a fost surpriza când m-am trezit următoarea zi cu nouă milioane de interacțiuni la postare, trending și numărul unu pe hashtagurile #gamedev și #gamingworldwide, foarte multe invitații la interviuri de la diverse publicații, mesaje peste mesaje, cu totul cred că au fost în jur de 6 000. Dintre acestea, o parte veneau de la mulți copii care cereau sfaturi despre cum să intre în industrie. A fost o provocare, dar și o adevărată plăcere să răspund la toate.
Care sunt marile avantaje pentru Unreal Engine 5 pentru tine? Și ce înseamnă pentru industria de gaming? Vine cu un raport real sau e doar hype?
Principalele tehnologii din el, foarte diferite de ce ofereau în trecut, sunt: Nanite – tehnologia de randare de microtopologie și Lumen – tehnologia folosită pentru iluminare globală adaptabilă în timp real.
Ce înseamnă asta pentru procesul de dezvoltare? Nu mai avem bugete poligonale, fiind limitați doar de spațiul de pe disk (dacă nu vrei să obții un joc de peste 1 000 TB, vei ține cont de dimensiunea obiectelor pe care le faci din punct de vedere al numărului de poligoane. În trecut, fiecare element avea un număr maxim prestabilit de poligoane. Un personaj putea avea până la X, lumea generată putea avea până la Y.
Cu Nanite au fost depășite aceste limitări și pot fi generate asseturi și efecte speciale la nivel de calitate de cinema într-o perioadă de timp comparabilă, în dezvoltarea de jocuri.
Cât despre Lumen, tehnologia asta face ca iluminarea în joc să fie fotorealistă, bazată pe principii de optică și astfel suprafețele reacționează realist la lumină. Această tehnologie le oferă artiștilor o metodă mult mai rapidă și „organică” de a genera lumi care arată fotorealist.
Altfel spus, Unreal Engine 5 presupune o înțelegere extinsă la nivel tehnic și un nivel mare de complexitate pentru a-l folosi. Efortul este însă răsplătit prin această suită de tool-uri la care artiștii au acces pentru a crea lumi mai interesante, mai frumoase, cu mai puțin efort decât ce le era disponibil în trecut.
Ce n-am văzut în demo și ar trebui să știu?
Unul dintre aspectele mai puțin evidente este viteza de deplasare a personajului. În trecut, din cauză că jocurile ținteau consolele din generațiile anterioare – PlayStation 4, Xbox One – eram limitați de viteza de citire de pe HDD sau SSD.
În schimb, Unreal 5 targetează următoarea generație de console, și, pe baza hardware-ului lor, se poate citi foarte rapid de pe disk. Implicit, se pot obține personaje care circulă mult mai rapid prin lume, că lumea poate fi generată mai repede.
În general, în trecut, în jocurile care foloseau zborul ca metodă de deplasare, viteza era foarte redusă din cauza limitărilor de hardware. La viteze mai mari lumea nu ar fi avut timp să se încarce în timp real pentru utilizator. Acesta este și motivul pentru care cred că demoul meu a avut un impact mare. A fost o trezire la realitate pentru foarte mulți, pentru că până acum nu se puteau face jocuri unde personajul se poate deplasa atât de repede într-o lume fotorealistă.
Când spui o trezire la realitate pentru mulți cunoscători, te referi că în discursul lor pe Twitter și nu numai au indicat în mod specific viteza de deplasare ca inovație?
În mod direct nu, dar a fost punctat că abordarea prezentată aici este cea mai apropiată de un joc cu Superman (unul din atributele primare ale lui Superman este superviteza cu care se poate deplasa și reacționa) în comparație cu portretizările pană acum. De aici eu intuiesc că viteza de deplasare a fost unul dintre aspectele care au contribuit la experiență.
Jocul video în care să te simți cu adevărat ca Superman
Ai zis c-ai vrea să-l transformi într-un joc. Ce presupune asta și cum ar arăta jocul respectiv?
În trecut, pentru a face un joc open world, de mare anvergură, cu un oraș întreg, care portretizează cetățeni care respiră, se plimbă, AI (inteligență artificială) cu propria logică etc., implica sume imense de bani și echipe de cinci–opt sute de oameni. Practic, foarte puține companii își permiteau să facă un astfel de joc, mai ales având în vedere nivelul de pregătire tehnică necesară pentru sutele de oameni implicați.
Pentru a putea face un joc de o asemenea anvergură cu o echipă mică trebuie să apelăm foarte mult la generare procedurală, adică să creăm o serie de reguli care apoi sunt folosite pentru a genera lumea și interacțiunile în interiorul ei.
Aceasta este cea mai mare provocare la nivel tehnologic în momentul de față, pentru a putea duce acest proiect la următorul nivel. Aici experiența mea anterioară cu pipeline-uri de film și cu Houdini, un software conceput de la zero pentru generarea procedurală, merge mână în mână cu un astfel de proiect.
Cum ar arăta însă jocul respectiv e greu de spus, în măsura în care acum suntem la început și trecem prin etapa de dezvoltare. În viitor vom putea arăta publicului direcția în care mergem. E clar că trebuie găsite soluții noi și inventive pentru a rezolva problemele pe care le-au avut astfel de jocuri în trecut. Nu vrem să facem o lume foarte statică, cu aceleași misiuni repetitive, unde lumea în sine este mare, dar profunzimea este minusculă.
Dar despre ce va fi jocul?
Pot să spun că e vorba de un action-adventure, în care vei avea rolul unui supererou într-un mediu urban care se confruntă cu forțe malefice care încearcă să distrugă orașul. În câteva luni vom face oficial reveal-ul.
Ce te face să continui în game dev?
În trecut am lucrat ca artist de color grading în cinematografie și în televiziune. Mi-a plăcut foarte mult job-ul respectiv, mi se părea foarte relaxant.
În televiziune, cele mai populare producții în România la care am lucrat sunt Las Fierbinți, Fructul Oprit și multe alte producții de la PRO TV.
În cinematografie, am contribuit pe partea de efecte vizuale la Bikeman, un film thailandez, și la The Maid și restaurarea digitală la calitate 4K pentru Moromeții. Tot pe partea de efecte vizuale am lucrat la Wheel of Time pentru Amazon și la câteva seriale Netflix pe care nu le pot menționa din diverse motive.
Deși mi-a plăcut foarte mult domeniul, începusem să simt că mă plafonez din punct de vedere tehnic, așa că am decis să trec pe efecte vizuale pentru reclame și cinema. În acest context, am lucrat la reclame pentru Nike, adidas și ulterior la Wheel of Time pentru Amazon, unde am făcut efecte de particule pentru patru episoade din serie. În aceeași perioadă, acum trei ani, am intrat și în gaming. I-am ajutat pe băieții de la SafeFrameVFX Romania cu instalarea sistemului lor de real-time VFX care folosește Unreal Engine și Zero Density și am contribuit ca freelancer la patru proiecte.
Nu cred că voi renunța vreodată. În fiecare zi apar provocări noi și interesante, mai ales că domeniul în sine, mai ales pe partea de tech art, cere o viață întreagă de dezvoltare.
Cât despre jocuri video ca pasiune, favoritele mele, în special pe partea oldschool, sunt God Hand din 2006 pe PlayStation 2. Este un joc faimos pentru recenzia primită de la IGN de 3/10, recenzie care a dus la închiderea studioului. Jocul este însă fenomenal. A devenit între timp un cult clasic. Altfel, dintre jocurile mai recente, God of War, Sifu, Returnal. Lista se mai schimbă însă pe măsură ce încerc unele noi și mă dezvolt ca persoană.