Drogurile magice din jocurile video

‘Grand Theft Auto III’ screenshot viaYouTubeYouTube

Străzile din Grand Theft Auto III, inspirate după New York, orașul libertății, păreau aproape pavate cu așa ceva. Entuziaști nebuni sunau la stațiile locale de radio ca să le ridice în slăvi. Capi de mafie mă angajau ca să fur saci întregi sau să scufund nave ce le transportau și să le livrez direct la vilele lor de pe țărmul mării.

Am fost un adolescent naiv, dar până și eu puteam să-mi dau seama că e vorba de un drog. Ce nu reușeam să înțeleg este de ce erau așa disperați oamenii după ele. Sau, și aici e partea bună, dacă exista așa ceva sau nu.

Videos by VICE

Dacă ții cont de reputația jocurilor video, faptul că se folosesc denumiri de droguri care creează dependență în titlurile jocurile nu ar trebui să ia pe cineva prin surprindere. Cu toate astea, chiar și cei mai pudici gameri s-au delectat cu substanțe virtuale. De pe vremea mutagenului toxic „EVE” din BioShock, până la menajeria de intoxicanți eufemistici din seria Fallout, protagoniștii din jocuri au băgat la venă, au tras pe nas și au fumat pe parcursul aventurilor lor deja de câteva decenii.

Citește și: 16 jocuri video pe care merită să le încerci în 2016

Totuși, majoritatea jocurilor nu se axează pe substanțele astea. Ba mai mult, sunt considerate recuzite neutre, concepute pentru a da textură jocului sau pentru a justifica un gameplay mai lung, pentru un public mai sofisticat. EVE din BioSchock e un exemplu deștept al acestui lucru: prin centralizarea consumului de droguri psihoactive, numite Plasmide, unei lumi distopice, dezvoltatorii jocului nu doar oferă personajului super-puteri distractive, cum ar fi să tragă cu fulgere din mâini, dar și justifică uciderea locuitorilor respectivei lumi cu aceste abilități. Până la urmă, sunt doar junkiști, doar niște drogați, nu e ca și cum ar fi oameni. Aparent, asta e motivația jocului.

Sunt puține jocuri care zăbovesc pe aspectul ăsta, iar majoritatea au un conținut de droguri ca power-ups. Mario înfuleca o ciupercă ca să devină Super Mario, dar, doar un erou cu anumit nivel de maturitate și viclenie, ca Duke Nukem, putea să bage o pastilă de steroid din când în când, de dragul puterilor supraomenești. Nici nu cred că e cazul să mai precizez faptul că situația de „roid rage” a lui Duke Nukem e un element definitoriu al francizei ce-i poartă numele.

Un screenshot din ‘Rockstar!’, viaYouTube

Sunt multe jocuri video care conțin droguri, dar sunt puține cele care tratează aspectul ăsta cu orice fel de seriozitate. Din moment ce acestea sunt jocurile care incită publicul, pe când altele iau doar în glumă, de obicei ajung în analele istoriei de jocuri, în același loc cu teancul de discuri demo de PSX și o puzderie de software-uri făcute în casă. Unul dintre cele mai timpurii exemple este un joc pe PC abandonat (adică nu se mai vinde nicăieri, cel puțin nu legal), care se numește Rockstar!. E un gameplay de management cât se poate de realistic care simulează viața unui solist dintr-o formație rock, unde trebuie să consumi droguri și să petreci ca să-ți crească nivelul de creativitate, în timp ce-ți pavezi drumul spre moarte sigură. (Jocul profită de cea mai bună tehnologie pentru PC din 1989 ca să reproducă petrecerile. Arată și sună de parcă placa ta audio se freacă de procesorul tău de 486.) Poate mesajul auster explică de ce nimeni nu mai ține minte jocurile ca Rockstar!: climatul unui PC de pe vremea aia a hotărât că nu e la fel de distractiv să trăiești viața decadentă a unui membru din clubul celor care au murit la 27 de ani, față de platforma demodată a jocului Commander Keen.

Unii s-ar putea să nu le placă astfel de stârngeri cu ușa, până la urmă sunt doar niște jocuri. Și ce dacă un dezvoltator de jocuri vrea să introducă și un pic de consum de droguri în jocul lor RPG care are un gameplay de cel puțin 100 de ore? Nu toate trebuie să aibă o semnificație profundă, nu? Unii dintre dezvoltatori sunt destul de convinși de asta.

„Cred că oamenii fac diferența dintre Plasmide și heroină, pentru că Plasmidele nu există.” – Alex Epstein

„O să-ți dau răspunsul generic pe care toată lumea îl oferă: cred că oamenii știu diferența dintre Plasmide și heroină, pentru că plasmidele nu există”, spune Alex Epstein, directorul narativ al joculuiWe Happy Few, care urmează să fie lansat , un joc de supraviețuire cu acțiunea setată într-o alternativă a Angliei anilor ’60.

Conceput de noul studio de jocuri indie Compulsion Games, se vede influența din Brave New World, mai exact drogul fericirii numit Joy, pe care toți cetățenii sunt obligați să-l ia, o politică pe care jucătorul decide să nu o mai respecte la începutul jocului.

„În majoritatea jocurilor, drogurile sunt practic magice”, spune Epstein, un scenarist în recuperare autoproclamat . Designerul jocului propune ceva de genul: „Nu ar fi tare dacă am face asta? Iar dacă jocul nu are magie atunci are droguri.”

‘We Happy Few’ screenshot din partea Compulsion GamesCompulsion Games

L-am întrebat pe Epstein dacă i se pare problematic acest consum sporadic de droguri, sau dacă asta limitează mediul. El a ezitat înainte să-mi răspundă: „Eu nu cred că jucătorilor le place morala asta și cu siguranță nu vor ca moralitatea realității să fie introdusă în jocuri.”

„E greu să reproduci consumul realistic de droguri în jocuri. Dependența este reprezentată prin pierderea auto-controlului. Gamerii urăsc asta. Mi-ar plăcea să văd un joc în care personajul e un alcoolic, iar când ajungi în spatele unui bar să te trezești într-un șanț cu mult mai puțini bani. Așa ajungi să gândești ca un alcoolic și realizezi chestii de genul: „La naiba, nu trebuia să trec pe lângă barul ăla.”

Eu i-am exprimat părerea mea lui Epstein că astfel de joc ar fi destul de nișat, dar el nu este de acord: „Eu consider că depinde foarte mult de felul în care-l faci. Cu jocul nostru, noi vrem să atingem ambele lumi. Poți să treci prin el și să lovești oamenii cu o bâtă de cricket sau poți să absorbi lumea și implicațiile morale a ceea ce faci. Și una dintre principalele întrebări este: Când ești fericit pe droguri, ești cu adevărat fericit? Dar nu trebuie să te confrunți cu asta dacă nu vrei.”

„Cine o să zică vreodată: O să fac un joc responsabil din punct de vedere social care va emancipa lumea. Nu sunt foarte mulți oameni care pot face asta. Atunci când oamenii sunt disperați după bani, nu prea le pasă.” – Andre L. Johnson

În timp ce-l ascultam pe Epstein mi-era greu să nu mă gândesc la Rockstar!, care a rămas abandonat într-un portal pe undeva, singur și ignorat complet. Genul lui de mentalitate cu siguranță are sens din punct de vedere al afacerii, în special pentru un joc atât de ambițios ca We Happy Few, care a fost prezentat pe scenă la cele mai mari conferințe de presă din industrie. Dar genul ăsta de atitudini alimentează furia profesioniștilor care de abia își revin de la abuzul de substanțe, cum e și Andre L. Johnson, președintele și CEO-ul de la Detroit RecoveryProject, o agenție de recuperare.

„Nu le pasă”, îmi spune el despre producătorii de jocuri. „E o societate capitalistă și ei încearcă să-și scoată banii. Ei urmăresc competiția și știu că trebuie să includă și genul ăsta de chestii. Cine o să se ridice să spună: „O să fac un joc responsabil din punct de vedere social care va emancipa lumea?”, râde el fermecător cu vocea lui de husky. Nu sunt foarte mulți oameni care pot face asta. Atunci când oamenii sunt disperați după bani, nu prea le pasă.”

Asta nu înseamnă că Epstein și restul echipei de la Compulsion Games sunt o adunătură de capitaliști care încearcă să scoată împreună o variantă Frankenstein de joc indie, undeva printr-un laborator obscur. Dar anumite segmente din discuția mea cu Epstein au un ecou similar cu cel al dezvoltatorilor mari de jocuri despre gaming și gameri. Astfel de presupoziții au stârpit producțiile de jocuri cum e cel al lui Epstein, despre un alcoolic ipotetic. Din fericire, acest aspect se pare că se schimbă.

Austin Jorgensen, cunoscut ca Dingaling, nu s-a gândit că o să ajungă un dezvoltator de jocuri. Atunci când primul lui joc, LISA: The Painful RPG, s-a vândut în câteva sute de mii de exemplare, el a știut că și-a găsit vocația. „Aparent asta fac acum. Nu știu cum ajuns aici”, spune el chicotind.


‘LISA: The Painful RPG’ screenshot via website-ul oficial al jocului

Într-adevăr, LISA e o poveste surprinzătoare de succes . Lansat la sfârșitul lui 2014, jocul e un RPG japonez încântător, în stilul jocurilor cult clasice, cum e și seria Shin Megami Tensei. În joc sunt reprezentați o adunătură de junkiști fără speranță și misogini care pot fi omorâți instant. O scenă indicativă: la câteva ore în joc ești capturat și obligat să joci ruleta rusească cu viețile membrilor din echipa ta. Tu alegi victima și trebuie să câștigi de trei ori la rând. E aproape o certitudine faptul că o să pierzi pe cineva.

Similar cu We Happy Few, protagonistul din LISA, Brad, suferă de o dependență față de un aparent „drog al fericirii”, numit tot Joy. (Jorgenson râde la ideea de orice fel de plagiarism din partea Compulsion Games: „Cum altfel să-l mai numești?) Însă, tulburarea lui Brad nu e doar de umplutură, e una dintre mecanismele de bază ale jocului.

Citește și: Am vrut să văd dacă e mai uşor să vinzi droguri în jocurile video decât în viaţa reală

„Mereu mi s-a părut că cel mai important aspect e mecanica jocului și de abia apoi personajul”, spune Jorgenson. „E vorba de un tip deprimat, așa că avea sens să-l facem și dependent de droguri.”

„Mă gândesc destul de mult la chestiile astea, iar pentru următorul meu joc va fi la o scară mult mai mare. Vreau ca oamenii să vadă atât lucrurile pozitive, cât și cele negative și tot restul.” – Austin Jorgenson

În majoritatea bătăliilor, Brad e cel mai bun personaj din joc, capabil să suporte cu ușurință și de neegalat daune majore. Dar cu cât explorezi mai mult lumea, el va intra ocazional în sevraj de Joy, care îi afectează total capacitatea de luptă. Deși asta pare ca o schimbare minoră, într-un joc atât de neiertător ca LISA, dacă Brad intră în sevraj într-un moment nepotrivit, asta de obicei înseamnă moarte pentru restul echipei. În timpul jocului, Brad poate face rost de Joy ca să-și satisfacă nevoile, dar și asta are consecințe groaznice.

„Pentru mine, dacă aș fi pus vreun drog în joc, cred că ar fi fost ok, pentru că după ce-l iei, e clar că efectele secundare sunt foarte nasoale”, spune Jorgenson. „În Fallout, nu sunt sigur dacă drogul de slow-motion are consecințe negative. Poate ăsta e mesajul greșit.”

Pentru mine, sună ca simțul responsabilității de care vorbea Johnson, poate nu cel mai pur efort, dar cu siguranță există o varietate. L-am întrebat pe Jorgenson cum simte el asta. Răspunsul lui a fost scurt și la obiect.

Citește și: Cum e prima clinică de tratare a dependenței de jocuri

„Eu locuiesc în Colorado, Statele Unite și fumez iarbă. Locuiesc chiar lângă un dispensar de marijuana medicinală. LISA a fost o idee care a venit prea târziu. Acum, simt pe umerii mei o responsabilitate uriașă și mă gândesc mult la lucrurile astea. Pentru următorul meu joc, Ninja Tears, voi face ceva colosal. Vreau ca oamenii să vadă atât efectele pozitive cât și cele negative și tot ce e între.”

Jorgenson oftează și apoi râde. El pare un pic exasperat. „Faptul că am incorporat drogul JOY în joc nu mi s-a părut neapărat o dezvoltare bună a acestuia. A fost de rahat și nici nu era distractiv. Dar frate, dacă e nasol, să fie nasol, altfel nu ai cum să înțelegi.”

Dacă luăm în considerare tratamentul actual al substanțelor din jocurile cu buget mare, e greu să contrazici logica lui Jorgenson. Odată cu maturizarea mediului, poate o să avem parte de mai multe jocuri de tipul celor făcute de Dingaling și din ce în ce mai mulți oameni care să fie dispuși să scoată jocuri cu astfel de teme deja incorporate, decât doar cu o alură. Deși, jocurile astea nu scot foarte mulți bani și nu primesc prea multă aclamare, nu sunt sigur dacă producătorilor le pasă. Dacă mediu este adevăratul mesaj, atunci putem spune cu încredere că cei caDingaling au un strat dens și întărit de super ciuperci și un brand Nukem de steroizi prin care trebuie să răzbească înainte ca jocuri ca LISA sau Ninja Tears să înceapă să se imprime. Dacă nu se poate, ca să ne întoarcem la părerile lui Jorgenson, cum atlfel o să învățăm?

@Pseudagonist

Traducere: Diana Pintilie

Urmărește VICE pe Facebook:


Citește mai multe despre gaming:
O școală publică din Norvegia a introdus jocurile video ca materie
Cele mai tari jocuri video făcute de români, de care probabil n-ai auzit niciodată
8 jocuri video dubioase în care apare România