Keltska ratnica Senua ostala je sama u mračnoj šumi gde je čekaju plamena čudovišta, zlokobni glasovi, i preteća pomrčina. Pa ipak, ovo mučno okruženje sa kojim se Senua nosi nije samo fiktivna kreacija za video igru. U pitanju je pokušaj da se igračima dočara osećaj duševne bolesti.
Hellblade: Senua’s Sacrifice trebalo bi da izađe ove godine, POV igra iz perspektive trećeg lica o ratnici koja je preživela traumu posle invazije Vikinga. Za razliku od većine akcionih igara, Hellblade se direktno bavi psihološkim problemima.
Videos by VICE
„Protagonista prolazi kroz psihozu, pati od depresije i anksioznosti. Njeno putovanje u pakao je manifestacija njenih mentalnih problema,” objašnjava Dominik Metjuz, producent u studiju Ninja Theory iz Kembridža. „Igra je iz trećeg lica, kamera je direktno iza lika što omogućava igraču da gubitak duševnog zdravlja iskusi kroz nju.”
Ninja Theory želi da igračima prikaže kako se osećaju ljudi koji od ovih problema zaista pate. Zbog imerzivne i interaktivne prirode današnjih igara, smatraju da će moći da ih uvuku u Senuino iskustvo, odnosno da će po završetku igre lakše saosećati sa njom i sa svim drugim obolelima.
„Igre su interaktivni medij, umesto da se pasivno posmatra priča kroz koju lik prolazi, daje nam se mogućnost da uz njega i sami donosimo odluke,” kaže Metjuz. „Staviti igrače u poziciju duševno obolelog lika pomoći će im da shvate kako se oseća čovek koji kroz ove probleme prolazi, ukloniće deo stigme koja mentalne bolesti obično prati.”
Pa ipak, ni u kom kontekstu nije lako prikazati psihozu. Metjuz naglašava da su iz Ninja Theory bili odlučni da stvore što je realniji moguć prikaz duševnih bolesti.
Da bi sve ovo precizno dočarali, sarađivali su sa profesorom Polom Flečerom, psihijatrom sa Univerziteta Kembridž.
„Kada se govori o duševnim obljenjima u kreativnom kontekstu, obično se teži senzacionalizmu. Ipak, u ovom slučaju bilo je jasno da Ninja Theory želi da priđe ovom pitanju sa razumevanjem,” kaže Flečer.
„Za suštinsko razumevanje mentalnog zdravlja nisu dovoljne knjige, predavanja, opisi; potrebno je dublje se uneti u materiju na svakom nivou.”
Razvoj igre Hellblade izdavač opisuje kao „nezavisno AAA”. Ovo bi trebalo da znači da mali tim od 15 osoba pokušava da stvori nešto nesvakidašnje i ograničene popularnosti, ali da u isto vreme žele da proizvod karakteriše visoki kvalitet koji se obično vezuje za visokobudžetnu triple-A produkciju. Dakle, filozofija indi igre u blokbaster pakovanju.
Igre se sve više koriste kao nekonvencionalna platforma za predstavljanje problema sa kojima se suočavamo u stvarnom životu. Nevermind korišćenjem RealSense kamere prati otkucaje srca igrača i pokušava da ga učini emotivno izdržljivim . That Dragon, Cancer bavi se direktno pitanjem žalosti – priča prati čoveka čiji sin umire od raka.
„Film, literatura, i druge vrste umetnosti odavno se nose da kompleksnim i teškim fenomenima, ali video igre su to ređe radile. Razvoj digitalne distribucije omogućava kreatorima da počnu da se bave ovakvim temama,” kaže Metjuz i dodaje da je za njega Hellblade bio „rizik koji vredi preuzeti.”
Pratite VICE na Facebooku, Twitteru i Instagramu