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Sorprende cómo Electronic Arts se las ha apañado para, en muy poco tiempo, poner guapa la marca Need for Speed y reflotarla siguiendo la estrategia de convertirla poco a poco no tanto en una franquicia comercial como en sinónimo de cierto tipo de...

Shift 2: UNLEASHED

Compañía: Slightly Mad Studios, Electronic Arts

Plataforma: PC, Xbox 360, PlayStation 3

Sorprende cómo Electronic Arts se las ha apañado para, en muy poco tiempo, poner guapa la marca Need for Speed y reflotarla siguiendo la estrategia de convertirla poco a poco no tanto en una franquicia comercial como en sinónimo de cierto tipo de juego de conducción. Después de unos años de capa caída, con Hot Pursuit se ganaron, el año pasado, un pedacito de cielo, y ahora con el contrapunto más seriote, Shift 2: Unleashed, se han ganado ya una casa con jardín y piscina en las alturas. Y lo consigue porque su simulación no se limita a intentar representar de una forma (contraproducentemente) fiel el manejo de un coche, sino que conoce perfectamente sus limitaciones y enfoca su esfuerzo hacia la representación de aquello en lo que tantos otros juegos de carreras fracasan: la sensación de estar conduciendo a más velocidad de la que experimentaremos en nuestra carnes a bordo de un vehículo potente. Las opciones de personalización del coche están ahí: el tuneo del motor, los neumáticos, los frenos y demás parafernalia… todo está presente y tiene su peso, pero si mañana se anunciara la inminente extinción de la vida humana y yo tuviera que extractar el aspecto más destacable del juego y meterlo en una cápsula para que la gente del futuro lo recuperara, probablemente sería la sensación brutal de conducción competitiva que logra transmitir Shift 2. Mirad, el otro día vi cómo le tiraban del bolso a una pobre chica. Y no hace mucho cómo un anciano daba un paso en falso al apoyar su bastón y caía de bruces al suelo. Apenas sentí nada. Es la verdad. Pero el otro día adelanté a tres desgraciados haciendo un derrape en una curva muy cerrada y automáticamente me encerré en el baño a llorar hasta que perdí el conocimiento. No sé si sentir esto es bueno o malo, pero al menos es algo.

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SWORD & SWORCERY

Compañía: Superbrothers

Plataforma: iPad, iPhone

Mientras los videojuegos tradicionales se aferran a las viejas normas y costumbres como si les fuera la vida en ello, la escena independiente vive su época dorada. Aunque menos abiertos al desarrollo indie, hemos visto algunas joyitas reticentes a entrar en el circuito más mainstream, a menudo explorando campos distintos a lo que estamos acostumbrados; aquí entra Sword & Sworcery, un inclasificable juego para iPad creado por el estudio canadiense (¡canadienses tenían que ser!) Superbrothers. Se nota su bagaje como diseñadores audiovisuales: jugar a Sword & Sworcery es un gustazo aunque sólo sea por el fabuloso grafismo, realizado con un pixel art que huye de las convenciones y mantiene el marchamo de la casa. No es casualidad que el juego, una vez en marcha, nos resulte familiar; en su propia web se dice que Sword & Sworcery «is a 21st century interpretation of the archetypical old school videogame adventure», y ahí están todos los elementos que el videojuego ha explorado durante décadas, referencias directas a The Legend of Zelda, Shadow of the Colossus o las aventuras gráficas clásicas de LucasArts: el viaje del héroe, el misticismo, toda esa mierda. Sin embargo, aquí el tiempo pasa de épico a poético, y las acciones que realiza nuestro héroe conforman más un haiku que una epopeya. La mística responde más al consumo de setas alucinógenas que a revelaciones sagradas. Sword & Sworcery no revoluciona ni el género (el del aventureo, digamos) ni el medio, pero sí dedican un buen corte de mangas a tantos desarrolladores anclados en convenciones rancias y absolutamente anodinas, un saludo desde la cara B, donde otro tipo de videojuego es posible. Si los videojuegos necesitan su nouvelle vague, el de Superbrothers podría ser un buen pistoletazo de salida, un toque de atención para el jugador apoltronado.

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PILOTWINGS RESORT

Compañía: Monster Games, Nintendo

Plataforma: Nintendo 3DS

A pesar de que cualquiera que esté un poco al día en videojuegos reconocerá la de Pilotwings como una de las series de juegos emblemáticas de Nintendo, lo cierto es que hace ya veinte años que salió el primero y desde entonces sólo ha habido dos más: el de Nintendo 64 y este Pilotwings Resort que desvirga la nueva consola portátil de la gigante japonesa, Nintendo 3DS. Aunque su catálogo de lanzamiento no es brillante, sí es funcional. Y quizá Pilotwings Resort es el que mejor nos ayude a fardar de cacharro, aunque no está tan claro que eso sea precisamente un halago. No es que Pilotwings Resort sea un mal juego: sencillamente es mediocre. Por su naturaleza, va fabuloso para comprobar cómo y cuánto nos jode la cabeza el efecto 3D sin gafas con el que tanto nos han dado la tabarra Punset y Buenafuente en televisión con los anuncios de la consola. El efecto de profundidad que se consigue con la nueva tecnología es mayor y resulta interesante, pero lamentablemente hace falta más que eso para ser un buen juego. Además de volar con la avioneta, el jetpack y el ala delta por la isla (muy grande, eso sí), superando las pruebas que se nos proponen, poco más podemos hacer; y con poco quiero decir nada, porque Pilotwings Resort, por no aprovechar, no aprovecha ni siquiera las muy interesantes capacidades sociales de Nintendo 3DS. A bote pronto, se me ocurre por qué no poder jugar con otra gente y compartir nuestro carné de piloto. Un juego más efectista que efectivo, bendecido por lo soso de los demás juegos que hay ahora mismo para Nintendo 3DS (pocos y no demasiado competentes) y condenado a acabar acumulando polvo antes de la cuenta. Ya casi me he olvidado de él.