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Nadie jugó ‘Donkey Kong Country: Tropical Freeze’, pero yo lo amé

No fue culpa de Donkey Kong que todo el mundo quisiera un nuevo Metroid, pero este hecho condenó a este platformer absurdamente genial
Imagen cortesía de Nintendo

En VICE siempre nos han gustado los videojuegos. Estamos celebrando porque nuestra sección de Gaming se expandió y ahora se convierte en Waypoint, nuestra nueva vertical dedicada a la cultura de los videojuegos que se lanzó el pasado 28 de octubre en su versión en inglés, a nivel global. Estamos muy emocionados porque reunimos un equipo impresionante para llevar el sitio. Como parte de su lanzamiento, el equipo de Waypoint jugará durante una transmisinón en vivo 72 juegos en 72 horas.

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Este artículo se publicó originalmente en Waypoint, nuestra plataforma dedicada a los videojuegos.

Recuerdo dónde estaba cuando sucedió. Cuando me di cuenta de que Donkey Kong Country: Tropical Freeze se convertiría en un fracaso inmerecido.

Se estaba llevando a cabo el E3 de 2013, yo apenas había conseguido un puesto en un sitio web de gaming, y estábamos decidiendo qué juegos obtendrían nuestros codiciados premios de "lo mejor del E3". Entusiasmado, di un salto y grité "¡Donkey Kong!" y todo el mundo me volteó a ver como si tuviera diez cabezas. "¡Ya lo jugué! ¡Es increíble!" Dije, sin lograr convencer a una sola persona en esa habitación.

Mis compañeros no eran los únicos. A algunas personas, Kong y su familia ridícula simplemente no les interesaba. Para otros, el mero hecho de que Retro Studios, conocido por sus excelentes juegos de Metroid Prime, no estuviera creando un juego de Metroid fue una decepción. Al parecer, a nadie le importó que el colorido trailer debut del juego formara parte del evento Direct de Nintendo.

Cuando el gran y ahora fallecido Satoru Iwata —entonces presidente y CEO de Nintendo— presentó el juego mediante su trailer de lanzamiento, señaló que la serie Donkey Kong Country era conocida "por su acción dinámica y diseño creativo de niveles". No soy alguien al que le guste citar al departamento de Pelaciones Públicas, pero en este caso, tiene razón. Donkey Kong Country (que comenzó en SNES en los años 90 y fue rebooteado en 2010 con el juego Donkey Kong Country Returns) siempre fue popular, y siempre llevó al límite las capacidades gráficas del hardware donde se jugara. En el Wii le fue muy bien. Tropical Freeze parecía una apuesta segura en la primera consola HD de Nintendo.

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Pero de inmediato, el juego fue golpeado con los comentarios negativos de los fans de Metroid, que exigían que Retro regresa a trabajar a un proyecto de Samus. Los foros de los sitios de videojuegos, como NeoGAF, se llenaron de mensajes que decían que el anuncio era una "decepción", incluso teniendo en cuenta el pedigrí del juego. Un comentarista mencionó "Se ve INCREÍBLE (me encantó la rotación de la cámara), pero es una patada en las bolas. Como si alguien quisiera que Retro quede atrapado haciendo este juego de nuevo…" La conclusión, que compartía una gran parte del público, era que Retro era un estudio demasiado talentoso como para trabajar en un juego tonto para niños.

De inmediato, Nintendo trató de abordar el asunto de que no fuera un proyecto sobre Metroid. El presidente de Nintendo of America, Reggie Fils-Aime, habló con Michael Kelbaugh, de Retro, en ese mismo evento, y le dijo "He estado revisando las redes sociales, y una de las grandes preguntas es, '¿Por qué Retro decidió hacer otra historia de Donkey Kong Country?'"

Con una gran sonrisa, Kelbough respondió "Bueno, después de Donkey Kong Country Returns [el juego anterior de la serie], teníamos mucho combustible en el tanque, había muchas cosas interesantes que queríamos hacer: los niveles bajo el agua, la cámara 3D; estábamos muy emocionados de trabajar con Donkey Kong y queríamos continuar eso".

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Claro, sólo están hablando de los puntos que ya habían anunciado en el trailer del juego; los mismos que escuché en mi propia demostración en vivo de ese año. Supongo que una vaga sensación de "¡trucos técnicos geniales!" suena bien en papel, aunque pienso que si el marketing de Nintendo se hubiera fijado en el verdadero atractivo del juego, no estaríamos hablando del poco aprecio que tuvo ni de cómo fue criticado.

El diseño de Retro se centró en un concepto básico muy satisfactorio: Introducir un obstáculo. Torcerlo. Expandirlo. Explorarlo de una manera sorprendente. Luego desafiar al jugador.

Los juegos de DKC siempre han tenido un diseño mejor de lo que cualquier crítico podría hacerte creer; Retro siempre se ha jactado de crear niveles que son realmente brillante en términos de ritmo, aprendizaje del jugador, y giros inteligentes del gameplay.


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Ningún nivel parece hecho a medias. Ideas —como las hojas flotantes que permiten que el jugador se pose por un segundo antes de caer, las corrientes rápidas en las cavernas submarinas, o incluso el cabello-helicóptero de Dixie Kong— se exploraron en su totalidad, ofreciendo nuevas formas de interactuar con el entorno en todos los escenarios. Es un diseño tomado directamente del manual de los juegos de Mario.

Más importante aún, el juego se sentía especial de la misma manera que los antiguos juegos de Donkey Kong Country. Aunque el diseño de Donkey Kong Country Returns fue muy bueno —era un excelente platformer— nunca tuvo el mismo impacto en mí. Los juegos de SNES estaban llenos de ambiente y una sensación extraña y específica de peligro y aventura, de estar en una representación extraña de la naturaleza que era tanto mortal como hermosa.

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Esos juegos fueron formativos para mí. Llegué a explorar un mundo muy interesante y lindo, con las mecánicas (explorar, desplazarte, sobrevivir), integradas de manera perfecta en esa exploración. Desde entonces he jugado muchos platformers que tuvieron buenos diseños y eran divertidos, y he jugado muchos juegos que me permitieron explorar mundos hermosos e interesantes. Pero pocas veces vienen en el mismo empaque.

Tropical Freeze fue todo eso para mí: aquellos niveles bajo el agua, con la presencia relajante de la música de Aquatic Ambience, me llevaron de vuelta a mi juventud, cuando quedaba asombrado por el mundo delante de mí. Los bosques otoñales, picos de montañas traicioneros y fábricas tenebrosas me hicieron sentir lo mismo que sentía en el pasado.

No fue tanto la nostalgia, sino una apreciación real de lo que hacía especiales a los juegos pasados. No sólo se trataba de los gráficos bonitos y la música, o los diseños estrafalarios de los niveles. Era la fluidez y la calidez con los que fueron creados, con atención a la atmósfera y el ambiente. Retro tomó lo que funcionaba de su propio reboot —un diseño de nivel excelente y un desafío satisfactorio— y luego dio esos pasos adicionales.


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En cuanto al resto del mundo, Donkey Kong Country: Tropical Freeze obtuvo críticas positivas, y rápidamente desapareció de la faz de la tierra, además de unas cuantas nominaciones a premios a finales del año y muy poco reconocimiento en general. Parece que a los pocos que lo jugaron les encantó, pero en realidad no eramos tantos.

Quizás Metroid no fue el problema. Tal vez el Wii U fue el problema. Tal vez el hecho de que parecía un juego tonto para niños pero era resistente como el infierno fue el problema. Pero Donkey Kong Country: Tropical Freeze, con todo y su brillante diseño y el evidente reconocimiento de marca… simplemente no se vendió.

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