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Música

Tony Hawk califica las bandas sonoras de sus videojuegos

El legendario skater recuerda su franquicia de videojuegos y escoge sus bandas sonoras favoritas entre una lista de influyentes artistas.

Este artículo se publicó originalmente en Noisey US.

La franquicia de videojuegos de Tony Hawk's Pro Skater hizo muchas cosas por el skateboarding. Aparte de dar a los skaters su primer videojuego divertido, también pasó la cultura del skate del underground al mainstream. Desde su primera versión, que se lanzó en 1999, la serie de Tony Hawk's ha dado a conocer a millones de personas a patinadores profesionales pero desconocidos, así como la jerga de ese mundo. Si tu abuela sabe lo que es un kickflip, es probablemente gracias a Hawk. Los populares juegos también sirvieron como plataforma para uno de los componentes más importantes de la cultura del skate: su música.

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Por medio de sus bandas sonoras, la franquicia de Tony Hawk's ha sido una influyente herramienta para descubrir música, presentándole al jugador cientos de artistas, casi siempre del mundo del punk o del hip-hop, desde Dead Kennedys hasta Blackalicious. Y para los millones de personas que crecieron jugando esos juegos, escuchar "Superman" de Goldfinger o "When Worlds Collide" de Powerman 5000 es suficiente para detonar la nostalgia juvenil.

Hawk no seleccionó personalmente todas las bandas sonoras de principio a fin, pero queda claro que sus gustos están reflejados en ellas. "Para casi todos los juegos yo llegaba con una lista de al menos 20 o 30 bandas o canciones que sentía que iban por los mismos géneros o seguían las mismas influencias", explica Hawk. "Y les decía algo así como, ‘Estas son mis recomendaciones'".

Hawk decidió recordar su larga trayectoria con los videojuegos y nos contó cuáles fueron sus bandas sonoras favoritas.

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VICE: El nuevo juego está al final de la lista, ¿por qué?
Tony Hawk: Por la falta de recursos que tuvimos para hacerlo. Para cuando terminaron el juego, casi todo el presupuesto se había gastado en el desarrollo. Quedó muy poco para la banda sonora. Tuvimos que ir a por bandas que nos cobraran poco por las canciones. No quiere decir que la calidad sea diferente, simplemente no fue una banda sonora tan impresionante. Irónicamente, creo que muchas de las canciones las escogí personalmente porque fueron favores de amigos.

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Ese juego volvió a las raíces del primero, con las pruebas cronometradas y todo. ¿Sentiste como si revivieras ese proceso por tener más que ver con la elección de la música?
Bueno, las escogí porque teníamos un presupuesto muy ajustado y sabía que podía pedir algunos favores.

Sin duda es bueno estar en esa posición.
Sí, pero no fue un proceso equilibrado.

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Pasó lo mismo ahí; no había presupuesto, teníamos pocos recursos, e intentamos hacerlo lo mejor posible con lo que teníamos.

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En ese hay unas cuantas canciones que me parecen muy buenas. Creo que contamos con Beck.

Sí, ahí está “Gamma Ray”.
Sí, para mí era un paso hacia la madurez si podíamos conseguir que Beck estuviera en la banda sonora.

Hay grandes nombres en este. Queens of the Stone Age, Green Day…
Sí, sí, sí.

… Kenny Rogers.
Eso es. [ Risas]

Siempre hay al menos una canción en la banda sonora que, no quiero decir que sea atípica, porque todo tipo de música puede acompañar vídeos de skate , pero hay grupos como Suicidal Tendencies y Agent Orange, y luego está Kenny Rogers.
Sí, creo que eso es por la influencia de los chicos de Neversoft. Joel Jewett, jefe de Neversoft, era muy excéntrico y gracioso, al estilo cowboy, pero vivía rodeado de tecnología. Así que Johnny Cash acabó saliendo en uno. No recuerdo en cuál.

Eso fue en el Underground 2 .
Sí. Definitivamente eso fue cosa de Joel.

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Esto todavía era con Neversoft, ¿no? Había mucho punk californiano, con cosas como Descendents, pero también parecía plasmar más de lo que sonaba en ese momento, como metalcore y el pop punk de los 2000.
Sí, era un poco un reflejo de la demografía de ese juego, porque fue nuestro primer juego para Wii, así que sabíamos que llegaríamos a un público más joven. Fue algo intencionado el hecho de que sonaran cosas más populares y menos experimentales. O bueno, ya sabes, menos punk.

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Aun así tenía el tipo de cosas que uno espera de un juego de Tony Hawk , como Bouncing Souls y Public Enemy.
Creo que simplemente queríamos que tendiera más hacia lo mainstream.

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No recuerdo muy bien Project 8. Creo que en ese punto las cosas crecieron tanto que empecé a perder el hilo y hasta el control de las cosas. No del todo, pero era difícil verlo como un trabajo cohesivo y completo, digamos. Creo que se convirtió en algo tan grande que se hacía difícil ocuparse de todo.

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Me sorprendió ver Tony Hawk’s Pro Skater 3 tan abajo. Fue el primero para PS2, donde físicamente tenías más memoria para incluir más música en el juego. Recuerdo que en este también salían AFI y cKy.
No sé. Cuando pienso en la historia y en la cultura del skate, no pienso precisamente en AFI y cKy. Seguramente sea por eso. Están vinculados al skate y a los sonidos del skate, pero, para mí, no a la historia del skate.

En ese también aparecía “Blitzkrieg Bop”.
Sí, bueno, siendo completamente sincero, no soy muy fan de los Ramones.

A mí no me ofende, pero puede que algunos lectores se decepcionen un poco.
No sé. Nunca lo he sido, en realidad. Para mí, ellos eran muy de la Costa Este. Y sé que forman parte de la creación del punk, pero no me atraían como Dead Kennedys o Circle Jerks.

Es gracioso, hay algunos grupos en esta banda sonora que me suenan especialmente a "grupos de Tony Hawk". Es decir, nunca voy a poder escuchar esa canción de Bodyjar sin pensar en este juego.
Ah, sí, por supuesto.

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Y bueno, puede que la gente no se sienta necesariamente así con “Blitzkrieg Bop”, pero creo que mucha gente vio esto como un punto de inflexión en el que empezaron a interesarse por la música del videojuego.
Sí, claro, de eso estoy muy orgulloso.

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Este fue el último con Neversoft. ¿Sabías que iba a ser lo último que harías con ellos?
No, de hecho ya habían empezado a trabajar en un juego nuevo. Empezamos las primeras fases de desarrollo después de este y fue entonces cuando decidieron que iban a dedicar todos sus recursos al Call of Duty.

¿Eso afectó el presupuesto de la banda sonora? Porque este todavía fue uno de los importantes.
No, seguía siendo la época dorada. Esto fue cuando todavía nos iba muy bien. Fue más o menos cuando salió Skate. Así que creo que esa fue la decisión principal: cuando se lanzó Skate, dividió el mercado, incluyendo las ventas. Ahí fue cuando dejaron de confiar en las grandes cifras.

Había grandes nombres ahí, como Nirvana y Foo Fighters. Y “Sympathy for the Devil” sale en este también. Puede que ese sea la canción más atípica de este juego.
Tal vez, pero no sé. Siempre he pensado que esa canción está más conectada al punk, ¿sabes? Jane's Addiction la toca. Creo que hay algunas canciones de Rolling Stones que se engloban en nuestro género.

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Para mí este es un juego sumamente completo, con una banda sonora igual de completa. También parece como si hubieras compartido el juego con Bam Margera. ¿Tuvo él algo que ver en esta banda sonora? Y ya que hablamos de esto, ¿tienen los otros skaters algo que ver con la elección de las bandas sonoras?
Mmm, sí, no recuerdo ejemplos específicos. cKy, claro, está ahí por Bam. Eso seguro. No recuerdo si HIM está ahí, pero si lo está, es por Bam.

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Me sorprendió ver este tan abajo en la lista. Habías dicho que este era el "primero" que te viene a la mente.
Es simplemente porque amo esta banda sonora, pero es la que realmente estableció un tono, así que tenía que dejar espacio para más. También es porque hay muchas canciones que me encantan de ahí, pero también hay muchas de nuevas bandas de ese momento. Por eso no está tan arriba en la lista.

Después de haber hecho el primero, ¿quisiste conscientemente hacer algo diferente para la secuela?
Simplemente intenté incluir más grupos de mi vida.

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Este fue un punto de inflexión importante para la franquicia en muchos aspectos.
Sí, este fue muy completo. La lista de canciones se triplicó o cuadriplicó en ese punto.

Tony Hawk 4 fue importante, pero este fue el primero con una narrativa real. ¿Eso influyó en la forma de crear esa banda sonora?
No estuve presente en esas conversaciones, pero claro, la idea de que la música se adaptara era una cosa que queríamos aprovechar.

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Creo que lo que fue importante para mí a la hora de hacer la clasificación fue tener a los Toy Dolls, Sex Pistols, De La Soul, y “TNT” [de AC/DC]. Fue eso. “TNT” fue el éxito en ese.

¿Cómo te convenció Chad Muska para poner tres canciones de los Muskabeatz ahí?
[Risas] Eso fue directamente con el departamento de música.

Entonces, de alguna manera, las metió a tus espaldas.
Sí, ¡pero funcionó! En ese momento, yo ya confiaba ciegamente en el departamento de música. Ya habíamos hecho tanto y habíamos tenido tanto éxito que ya sabía que ellos sabían lo que hacían, del mismo modo que sabía que Neversoft entendía el mundo del skate. No tuvimos que explicarles cosas básicas o matices.

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Bien visto. Obviamente el skate era algo importante para la gente que lo practicaba, pero la idea era presentárselo a las masas y vendérselo a personas que de otra forma no se habría preocupado por conocer nada de ese mundo. Para captar la atención de esa comunidad, la música era una parte importante. ¿Resultó intimidante?
De hecho, no me pareció intimidante porque a mí me emocionaba. Es decir, teníamos control absoluto para hacer algo como esto y no había una gran agencia de marketing diciéndonos cosas como, "No, esta es la banda de moda" o "No, esto es lo que escuchan los niños ahora". No, estábamos representando al skate, así que cogimos la cultura y la historia del skateboarding y la incluimos ahí.

Parece que tuviste mucha suerte con el hecho de que Neversoft entendiera todo eso.
Creo que la belleza de eso era que estas bandas estaban emocionadas por recibir tanta atención, porque no la habían obtenido hasta entonces. Y probablemente era más económico en ese momento. Incluso con los sellos. Todo el proceso de aprendizaje de Neversoft, y el mío al enseñarles sobre el skate y su cultura, y el hecho de traer a todo este grupo de patinadores, fue muy divertido. Y tengo que reconocérselo, lo aceptaron. Lo vivieron. Literalmente, en Neversoft pasaban un día en un parque de skate cada dos semanas. Llevaban a todo el mundo a… ¿cómo se llamaba el parque, Skate Street? Un tipo se rompió el tobillo. Tenían un reto de kickflips en la oficina. Lo vivían de verdad.

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Después del tercer juego, ni siquiera tenía que explicarles cuál era tal truco o quién estaba haciendo qué, porque ellos consumían todas las revistas y vídeos de skate y conocían los nombres de los trucos. Era genial.

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Me emociona mucho hablar de American Wasteland .
Ese fue increíble. Fue el más divertido para mí porque no solo pude pedir canciones, sino bandas. Alkaline Trio hizo "Wash Away". La original de TSOL es muy difícil de encontrar y además no es una buena grabación.

¿Escogiste esa para ellos o simplemente los contactaste y les pediste una versión?
Fue una propuesta más general. Algo así como, "Nos gustaría que hicierais una cover de bandas viejas de punk como esta, esta otra y esta". Y luego ellos escogían.

Sigo escuchando mucho esa versión de Alkaline Trio y la de "Sonic Reducer" de Saves the Day.
Esa también. Recuerdo quedar con Ian MacKaye por aquel entonces. Estábamos hablando de la banda sonora y dijo, "Sí, creo que Thrice quiere hacer 'Seeing Red'". Y bueno, tú sabes que a él no le gustan las cosas corporativas o prestar su música. Y fue como, "Creo que les vamos a dejar hacerla". Fue increíble. Esa fue una de las mejores validaciones que pude haber obtenido; Ian MacKaye aprobando una versión para nuestra banda sonora.

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Por último, tenemos la primera banda sonora. Cuando se acercaron a proponerte este juego, ¿cuál fue la primera conversación sobre la música?
Lo que tuviera que ver con el skate y con mi historia personal con el skate fue mi primera opción. Como Dead Kennedys y Primus, ellos estaban en lo alto de mi lista. Es gracioso, descarté a los Dead Kennedys porque pensaba que nunca podría usar una canción suya por sus letras. Y cuando me dijeron como, "Sí, claro, podemos usar 'Police Truck'", yo me quedé como, "¿Habéis escuchado 'Police Truck'? Sabéis de qué habla?".

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Pero la censuraron, ¿no?
La censuraron, pero nunca me imaginé que eso pudiera pasar.

Algo parecido a lo que pasó con Ian MacKaye cuando permitió usar canciones de Minor Threat, Jello Biafra no está muy de acuerdo con la censura. Ha hecho mucho hincapié en eso.
Simplemente silenciaron palabras como "mierda" y "polla" y esas cosas.

¿Hubo algún artista o banda que te hubiese gustado tener pero que, por alguna razón, nunca salió?
Esa es una buena pregunta. Creo que la hubo, pero terminamos consiguiéndolo después. Creo que "Wild in the Streets" fue uno de esos casos. Creo que la quería desde el primer momento.

¿Querías esa para el primer juego?
Sí. Pero hay algo que debo decir con respecto a eso. Incluso siendo el primer juego, cuando ofrecí a los skaters participar en él, muchos eran escépticos, y decidieron no hacerlo. Nadie sabía cómo iba a ser o cómo iba a representar al skate, así que algunos decidieron no hacerlo. Como Erick Koston, que no estuvo en el primer juego. Y creo que pasó lo mismo con la banda sonora. No estuve presente en esas reuniones, pero creo que algunas bandas tenían dudas y no sabían cómo iba a ser.

¿Hay algo más que quieras decir de las bandas sonoras que no te haya preguntado?
Creo que no. A medida que avanzaban los juegos, sentía una presión enorme por estar a la altura de las bandas sonoras que ya teníamos. Creo que esas conversaciones han sido las más duras que he tenido, especialmente con los últimos juegos. Teníamos un presupuesto limitado y teníamos que distribuirlo, y muchas canciones no se consiguieron por falta de dinero. Fue frustrante en ese momento, y el hecho de saber que la gente esperaba mucho de eso seguía siendo muy importante para mí, ¿sabes? No menosprecio eso ni lo más mínimo.

¿Y te pasó que algún artista quisiera estar en el juego y tú dijeras como, “eh”?
Claro, cosas de música más pop, más mainstream. Gente que decía, "quiero una de mis canciones ahí". Yo simplemente delegaba en alguien para que dijera que no. Estoy casi seguro de que… ¿cómo se llama la chica de los Black Eyed Peas?

Fergie.
Fergie. Sí. Creo que ella mencionó algo una vez sobre incluir una canción suya en un juego y ahí fue algo así como, "Sí, no lo sé. Probablemente no funcione". Pero es complicado, porque uno quiere ser amable con todo el mundo y apreciar sus expresiones artísticas. Simplemente no se adecúa a nuestro género o a nuestra audiencia.