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Rockstar se ganó una muy merecida fama de hacer las cosas bien cuando, con GTA IV, comenzó a lanzar paquetes de expansión muy, muy trabajados (The Lost and Damned y The Ballad of Gay Tony, por siempre en nuestra memoria) entre el aluvión de pura mierda...

RED DEAD REDEMPTION: UNDEAD NIGHTMARE
Compañía: Rocksta
Plataformas: PS 3, Xbox 360 Rockstar se ganó una muy merecida fama de hacer las cosas bien cuando, con GTA IV, comenzó a lanzar paquetes de expansión muy, muy trabajados (The Lost and Damned y The Ballad of Gay Tony, por siempre en nuestra memoria) entre el aluvión de pura mierda que llenaba, y llena, los bazares de descarga de nuestras santas consolas. Cuando se anunció Undead Nightmare, el DLC de Red Dead Redemption, mucha gente se debatió entre el hype (al fin y al cabo, es un DLC de Rockstar) y la desconfianza: no es sencillo abrir una brecha tan profunda (y una invasión zombie es, me parece, una brecha bastante profunda) en un mundo tan bien pensado como el de Red Dead Redemption sin meter la gamba de alguna forma. No obstante, a los hechos me remito: Undead Nightmare vuelve a demostrar por qué Rockstar es una de las compañías más en forma del panorama, y aunque no brilla con una luz tan potente como los DLC de GTA IV, es innegable el mérito de este paquete de expansión. Quizá brilla menos porque sus luces son más sutiles; Undead Nightmare, como todo homenaje bien hecho, está lleno de detalles. Por ejemplo: el sistema de combate es totalmente diferente al del original, porque no es lo mismo intercambiar tiros con una turba de bandoleros que enfrentarte a hordas de muertos vivientes; y más sutil aún: las buenas acciones (rescatar supervivientes, por ejemplo) no nos recompensan con honor, como en la aventura principal. Y ése es uno de esos pequeños detalles que me enternecen el corazón. Undead Nightmare está también en formato físico, así que no sé por qué no vais como zombies a la FNAC y conseguís una copia, aunque para ello tengáis que desgarrarle el cuello de un mordisco a un segurata. SUPER MEAT BOY
Compañía: Team Meat
Plataformas: Xbox 360, PC, Mac El videojuego independiente es un terreno escabroso; lo mismo podemos encontrar juegos totalmente equivocados de camino o juegos que quieren escapar tanto de las convenciones y tradiciones que a duras penas pueden recibir ese nombre, como auténticas maravillas como Braid, que supera con creces a un porcentaje muy alto de juegos de grandes productoras y con presupuestos millonarios. Super Meat Boy entra, Dios lo bendiga, en el segundo saco: con su propuesta directa y aparentemente sencilla (un plataformas rápido a lo N+ que se centra en explotar al máximo la relación entre riesgo y recompensa a la hora de diseñar sus niveles, que son muchos y muy, muy difíciles) logra entrar en nuestros ya, a estas alturas de la película, insensibles corazones; es posible que nuestros dedos, cansados y desacostumbrados a que un juego requiera por nuestra parte desarrollar la habilidad suficiente para superar un juego con, ¡cuánto tiempo hacía que no veíamos esto!, progresión de dificultad, necesiten un tiempo de entrenamiento y rehabilitación para recordar las bases de un videojuego como mandan los cánones. Pero, una vez que nos ponemos en forma, Super Meat Boy se muestra en todo su esplendor: una maravilla del diseño de videojuegos que nos ofrece un control ágil y bien pensado y nos pone frente a una serie de niveles, más de trescientos, creados con una maestría inaudita y una crueldad tampoco muy común: no nos resultará fácil llevar a Meat Boy, el bloque de carne que protagoniza el juego, a buen puerto en su aventura para rescatar a Bandage Girl, su novia, hecha de vendas y tiritas, de las manos de Doctor Fetus, el malvado feto con chistera y monóculo. El elenco de protagonistas de la aventura, tan hiperbólico y desquiciado como el juego mismo, remata para matrícula de honor una de las mayores sorpresas de 2010, y probablemente el mejor plataformas que veremos en mucho tiempo. CALL OF DUTY: BLACK OPS
Compañía: Treyarch, Activision
Plataformas: Xbox 360, PS 3, PC Aunque la industria y el público parecen coincidir en considerar que es muy positivo que puedas jugar a algo, ya sea un shooter en primera persona o un juego de conducción, con la sensación de que tu cerebro podría estar desconectado sin que el resultado de la partida varíe demasiado, soy de la opinión –algo retrógrada y chapada a la antigua– de que si puedo pensar en otras cosas mientras juego y aun así salir victorioso, el juego probablemente sea malo. Con Call of Duty: Black Ops me pasa exactamente eso: a menudo me sorprendía pensando en la lista de la compra o en lo que tenía que hacer el día siguiente por la mañana en lugar de estar concentrado en el juego; por suerte, con las aproximadamente cero alternativas al camino principal que nos ofrece el diseño de sus niveles, en ningún momento nos sentiremos perdidos o desorientados. ¡Viva el Vietnam pasillero! Existen también dos tipos de jugadores: los que juegan al multijugador y los que no. Los que juegan al multijugador de los Call of Duty son, por lo general, gente que acabará pagando más dinero por descargarse mapas y otra serie de contenidos extra, y los que no jugamos al multijugador pagamos por el juego y punto. Hecho este razonamiento, resulta lógico que los Call of Duty tengan un modo multijugador diseñado a prueba de balas, adictivo como la heroína y casi infinito (el día antes del lanzamiento de Black Ops, algunos de mis amigos seguían jugando a Modern Warfare 2). En cualquier caso, creo no ser demasiado exigente al pedir un poco de dignidad para los jugadores solitarios: multijugadores aparte, la partida para un jugador es mediocre, aburrida, excesivamente lineal y deficientemente diseñada. Las explosiones y las lucecitas, por desgracia, sólo fascinan cuando estás seriamente dopado, y cometí el error de jugar completamente sobrio. Mejor suerte el año que viene. NAIL'D
Compañía: Techland, Deep Silver
Plataformas: Xbox 360, PS 3, PC La intención de Nail'd es la mejor: ser un arcade de conducción de ATVs desquiciado y muy frenético. No se me ocurre un vehículo menos elegante y molón que un quad, quizá la cosa con ruedas más Don't de la historia, y quizá por eso otra serie de decisiones que el juego parece tomar muy decididamente (el diseño de los menús, muy de juego de PC de mediados de los noventa; ¡o esa banda sonora! ¿Nu-metal en un juego de 2010? Sí, está ocurriendo) sean las mejores para formar un todo coherente, el todo que ha acabado siendo Nail'd. Hay varias cosas que hacen que Nail'd sea un juego poco apropiado si eres propenso al mareo o si vas un pelín volado, aparte de la música: los circuitos, por ejemplo, diseñados quizá por el equipo de psicópatas más retorcidos que ha visto la industria del videojuego en décadas, y que violan con furia las leyes de la gravedad y el sentido común; o el poco menos que aleatorio sistema de colisiones, que hace que podamos estamparnos a alta velocidad contra una roca y que ello sólo nos frene un poco para acabar pocos segundos después hecho pedazos tras una (muy poco espectacular y al ralentí) explosión al chocar a 40 miserables km por hora contra una rama. Tiene un algo Nail'd que hace que llegue a ser casi adictivo; no sé si el gran factor de aleatoriedad, que te hace sentir auténtica curiosidad por qué puede ocurrir luego, o el hecho innato al género de las carreras arcade de que en el fondo cualquiera cosa con botón de turbo y en donde no sea muy necesario usar el freno está bien; pero lo cierto es que, sin ser bueno, Nail'd vendría a ser un inesperado guilty pleasure. THE SLY TRILOGY
Compañía: Sanzaru Games, Sony
Plataformas: PS 3 PS 2 está siendo una nueva mina de juegos para su hermana mayor. Después de God of War y Prince of Persia, que han visto ya sus versiones "trilogy" para PS3, llega The Sly Trilogy, que hace lo propio con los juegos de Sly Cooper, el mapache ladrón de guante blanco. Ambientado en un mundo de animales que hablan, estamos ante una trilogía de plataformas que no brillan hoy tanto como podrían por un motivo claro: tampoco fueron tan buenos en su día. Los juegos de Sly Cooper se desinflan en demasiado poco tiempo por intentar tirar de la variedad como parche para ocultar su gran fallo de base: el poco brillo del diseño de niveles. Un juego de plataformas, como hemos visto tantas veces (lo vimos hace casi quince años en Super Mario 64 y lo podemos ver en Super Meat Boy, del que damos cuenta en este mismo número), le debe muchísimo a su diseño de niveles: afina el control todo lo que quieras, parte de un concepto tan bueno como se te ocurra (el de Sly Cooper, realmente, es bueno: la ambientación noir-toon con toques de infiltración es representativa de la mayor madurez, tanto estética como conceptualmente, que el catálogo de PlayStation 2 poseía en comparación con el resto de consolas), pero si los niveles no son buenos, si el juego se tiene que sostener por el primer empujón, quizá se está confiando demasiado en que el jugador quiera hacer el esfuerzo de seguir jugando a pesar de que no le estás dando todo lo que podrías. Es eso lo que hace que un juego sea excelente: en la trilogía de Sly Cooper no hay ningún juego excelente, pero sí son tres juegos apañados que quizá quieras jugar ahora, si en su día no lo hiciste.