mutazione colonna sonora
A sinistra: Alessandro Coronas, immagine per gentile concessione del soggetto ritratto; a destra: il videogioco 'Mutazione', screenshot dell'autore
Tecnologia

Mixtape, algoritmi e frittelle: il musicista sardo che crea musica assurda per videogiochi

Se ti sei sempre chiesto come funziona il lavoro di un sound designer per videogiochi, abbiamo qualche (strana) risposta per te.
Matteo Lupetti
Asciano, IT

“La colonna sonora di Animal Crossing: Wild World è ciò che mi ha fatto pensare che avrei voluto fare anche io musica per videogiochi,” mi ha detto in una chiamata Skype il musicista sardo Alessandro Coronas—compositore, sound designer e audio designer del videogioco Mutazione di Die Gute Fabrik e Akupara Games. L’opera è stata premiata per “Excellence in Audio” all’Independent Games Festival 2020—il più noto evento occidentale dedicato al videogioco indipendente.

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La musica ha un ruolo fondamentale in Mutazione. Per occuparsi del nonno malato, la quindicenne Kai visita un’isola dove la caduta di un meteorite ha provocato bizzarre e fantastiche mutazioni in persone, flora e fauna. Kai deve imparare a curare i sette giardini che mantengono l’equilibrio dell’isola, e le loro piante creano musica in base a cosa noi decidiamo di seminare. Tutto il gioco è inoltre accompagnato da una meravigliosa colonna sonora chillout, con sprazzi punk e canzoni in italiano dai testi folli.

Ho deciso di contattare Coronas, per farmi spiegare come si compone la musica di un videogioco e farmi raccontare come sono nate la sua carriera e una delle colonne sonore più rilassanti e assurde di sempre.

MOTHERBOARD: Ciao Alessandro, prima di tutto quando hai iniziato a fare musica?
Alessandro Coronas: Ho fatto la prima lezione di batteria nel 1989 e ho iniziato a scrivere musica nel 1994 con un pezzo dedicato a Frank Zappa—che era morto da poco. Ho sempre avuto canzoni in testa e ho preso subito in mano la chitarra, che è lo strumento che mi piace più di tutti.

Cosa facevi prima di iniziare a collaborare con Die Gute Fabrik?
Ho fatto concerti per un sacco di anni. Ho pubblicato un album come Ballpen—si trova su Bandcamp— ma da quando ho iniziato a lavorare con Die Gute Fabrik non ho più avuto tempo per nient’altro.

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Come è iniziata la collaborazione?
Nel 2008 stavo leggendo [la rivista di videogiochi] Giochi per il Mio Computer e nella sezione “Freeware” parlavano di questo gioco dalla grafica fatta tutta a mano [ Rückblende di Nils Deneken, fondatore di Die Gute Fabrik]. L’ho scaricato, ho giocato per due minuti, ho chiuso e ho deciso che dovevo fare roba con questo tipo. Ho scritto a Nils, ma non sono un tipo che manda curriculum vitae (sono una palla micidiale), preferisco creare qualcosa per quella persona e allora ho fatto un brano guardando la homepage del sito di Die Gute Fabrik. Mi ha risposto e da lì abbiamo iniziato a collaborare.

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Cosa fa un sound designer?
Diciamo che chi compone fa la musica e chi fa il sound design fa gli effetti sonori per ambienti e interfaccia. Ma quello che mi ha preso la metà del tempo è stato l’audio design e cioè lavorare ai sistemi procedurali insieme a Douglas Wilson. Io mi occupavo della composizione e del design musicale e Douglas della programmazione e di creare gli strumenti per l’audio (Douglas si è anche occupato di game design e di tante altre cosette nel gioco ed è il creatore di Johann Sebastian Joust e SportsFriends). La generazione procedurale è usata per i giardini e per quella che noi chiamiamo “Town Music,” cioè la musica che ascolti durante le giornate: le musiche sono divise in sezioni che vengono combinate da un algoritmo in modo sempre diverso.

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'Mutazione'. Screenshot dell'autore

Mutazione è stato in lavorazione per dieci anni. Come è cambiata la musica durante l’evoluzione del gioco?
All’inizio eravamo solo io e Nils. Per un anno, lui mi passava schizzi fatti su quaderno a matita e mi descriveva le situazioni e io lavoravo ai brani per quelle scene. Poi nel 2012 è arrivato Douglas con cui abbiamo iniziato a lavorare alla prima stesura dei giardini e all’algoritmo. Quello che è rimasto dei primissimi tentativi che facevo per i giardini sono le musiche dei menù. Dal 2017 al 2019 ho realizzato pezzi come Title Theme e le cose un po’ più anni Sessanta e tropicali.

Quale è il tuo processo creativo?
Avendo molta più esperienza con la batteria, in genere io parto da un beat. A volte inizio da un giro di chitarra: Title Theme è partito dal riff iniziale, un riff in stile Sapore di sale perché Nils voleva una canzone italiana pop anni Sessanta. Quando registro è tutto preparato perché con la chitarra non sono così bravo da improvvisare, ma non scrivo niente (è un processo troppo lungo per me).

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'Mutazione'. Screenshot dell'autore

Nella colonna sonora—tranne che in Title Theme dove c’è anche Claudio Corona—suono tutto io: sintetizzatori (ho studiato piano al conservatorio), percussioni, chitarra… Per registrare ho usato metodi vecchia scuola: se sbagliavo ricominciavo dall’inizio, la batteria è registrata con un microfono solo… Nils—che ha una grande cultura musicale—si fa ancora i mixtape con le musicassette, e questo ti spiega da dove arriva la direzione lo-fi di tutto il gioco.

Che differenze ci sono tra comporre per un videogioco e comporre per un album?
La differenza più importante è che stai scrivendo musica per qualcos'altro e quindi la stesura della musica deve fare riferimento a quello che succede (anche se a volte puoi voler creare contrasti). Il mio unico obiettivo quando ho lavorato a videogiochi è stato soddisfare le necessità e le idee del game design con la musica.

Il videogioco inizia con una canzone in italiano (Title Theme) che dice “Il sole e le stelle su nel cielo/ Il cane e le frittelle son poesia/ Il mare e le onde sopra un melo/ L'amore spegne l'acqua e ci fa andar.” Come nascono i tuoi testi?
Nils ha sempre voluto dare un tocco italiano al gioco (a partire dal titolo). Per lui—che è tedesco e vive su un’isoletta del Baltico—l’Italia è esotica. Anche la scelta di farla cantare a Louise Dodds—una bravissima cantante jazz e pop scozzese—con il suo accento straniero, ha a che fare con questo senso dell’esotico che volevamo dare.

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Per quanto riguarda il testo, dopo aver scritto la melodia volevo mandare una prova a Nils per fargli sentire come sarebbe venuto e siccome mi piacciono le cose stupide che non vogliono dire niente ho fatto questo pezzo con versi come “La frangia nella fronte non ci sta.” Avrei poi dovuto sostituire i versi con un testo appropriato, ma l’ultimo anno di sviluppo è stato a dir poco impegnativo e non avendo avuto tempo di cambiarli son rimasti così.

Invece come è venuto fuori Credits Theme? “L'avocado mi piace maturo/ Le manine mi piacciono rosa/ Le patatine le voglio croccanti/ E la macchina col pieno di benzina.”
Con Silvia Morelli—la cantante della prima parte di Credits Theme—abbiamo deciso di fare un testo sparando le cazzate più cazzate. L’unica cosa è che Nils voleva che da qualche parte ci fosse la parola “Mutazione” e alla fine abbiamo messo “Non vogliamo le cose passate/ Noi vogliamo la mutazione,” che è forse l’unica cosa davvero significativa. Geoff Farina dei Karate—un gruppo post-rock americano—scriveva i testi buttando giù quello che gli veniva in mente, senza pensarci troppo. Questi testi li ho scritti in questa maniera. Poi in genere per me c’è sempre un qualche senso logico, anche se di solito è totalmente deficiente.

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'Mutazione'. Screenshot dell'autore

Credits Theme, insieme a tracce come Ritual e quelle intitolate Riot Girls , ha un sapore diverso rispetto al chillout del resto della colonna sonora. A volte si vira decisamente sul punk, come son nati questi pezzi?
Ritual ha una storia sua. Nils ha un suo gruppo, suona la chitarra, e ho sempre voluto che facesse parte della colonna sonora. E infatti la colonna sonora di Rückblende era sua ed era bellissima. Avevano quindi fatto un pezzo con il loro gruppo per Mutazione, ma non ero completamente convinto e allora ho ripreso un po’ il feel del loro brano e ho tirato fuori Ritual dove mi sono ispirato più a cose come Sonic Youth. Silvia Morelli—la cantante—è una mia amica carissima che studia interior design, ma ha una bellissima voce che non sa di avere e quindi le ho proposto di cantare il pezzo. Non volevo una cantante cantante: un musicista ha studiato per anni e questo lo intrappola anche in certe forme, mentre Silvia è libera.

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I pezzi intitolati Riot Girls nascono invece da un’idea di Hannah Nicklin—la scrittrice (e ora CEO di Die Gute Fabrik) che ha splendidamente scritto e curato tutta la narrazione. Durante un test ho letto un dialogo dove il personaggio di Miu—una cacciatrice dell’aspetto felino— diceva di ascoltare “Riot Girls punk” prima di andare a caccia, e allora ho scritto subito a Nils chiedendogli: “fighissimo, posso fare roba punk a manetta?” e in una giornata ho fatto i tre pezzi.

In Mutazione puoi comporre la tua colonna sonora componendo il tuo giardino. Come è stata creata questa parte?
Ogni pianta ha un suo suono e diversi stadi di età, le varie piante sono divise in sette “atmosfere” [serenità, malinconia, ostilità, avventura, euforia, mistica, inquietudine] costruite sui sette accordi della scala di Re maggiore e tutte le piante di una famiglia hanno note coerenti tra loro (il che rende possibile creare qualsiasi combinazione possibile). I suoni delle piante dovevano essere unici, non dovevano essere da nessun'altra parte nel gioco in quanto Nils volevo che i giardini fossero dei posti magici e speciali. Il sound design di oltre 100 diverse piante e la registrazione di oltre 7000 frammenti è stato un lavoraccio immane ma ne è valsa davvero la pena.

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'Mutazione'. Screenshot dell'autore

Mutazione è un videogioco realizzato lavorando in remoto, un tema molto attuale con le varie restrizioni dovute alla pandemia di COVID-19. Come è stato per te?
Usiamo Slack per videochiamate e presentazioni e c’è un server centrale dove caricavamo le nostre modifiche. Una volta all’anno andavo qualche giorno a Copenhagen per trovare Nils e nel 2017 ho fatto un mese in Australia per lavorare con Douglas. Il contatto umano rimane sempre fondamentale, ma—con gli strumenti che la tecnologia ci mette a disposizione oggi—lavorare (proficuamente) in remoto è decisamente possibile.

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La colonna sonora di Mutazionegià disponibile su Bandcamp—sarà pubblicata in un doppio vinile da Iam8bit. Questa versione includerà anche le “Garden Suite” realizzate usando il prototipo dei giardini e la sua modalità freestyle in cui era possibile “dirigere” le piante (assente nella versione definitiva del videogioco). Mutazione è disponibile per PC, Mac, Linux, PlayStation 4 e dispositivi Apple attraverso l’abbonamento Apple Arcade.

L’intervista è stata tagliata e editata per brevità e chiarezza.

Segui Matteo su Twitter: @ilsignorm