Video-igre

Put ka kraju kapitalizma bi mogao da vodi kroz licencu za softver

Video igre, kao i mnogi drugi aspekti modernog života koji svoj koren imaju u tehnologji, su često napravljene pomoću open-sours koda. Ali šta ako bi licence koje omogućavaju upotrebu tog koda bile promenjene tako da kažu "ne" velikim korporacijama?
The artwork of Julius Hubner​.
Artwork by Julius Hubner

Kada pomislimo na radikalnu akciju, odnosno načine rekonceptualizacije osnovnih pretpostavki o tome kako svet treba da deluje u pravcu postizanja pravednijeg društva, sve su šanse da nešto bezazleno kao što je licenca za softver, deponija teksta koja određuje šta možete ili ne možete da uradite sa linijama koda koji je napravio neko drugi, nije ono što vam pada na pamet.

Ali licencni ugovori za softver regulišu kako koristimo tehnologiju stvorenuna osnovu ideja, koda i alata koje su napravili drugi ljudi. Malo je stvari koje su toliko ogoljeno političke u vezi sa video igrama kao što su ugovori o licenci krajnjeg korisnika koje smo primorani da prihvatimo pre nego što nam je dozvoljeno da uopšte pokrenemo igru.

Reklame

The Anti-Capitalist Software License (ACSL), koju su napisali programer Everest Pipkin i dizajner Remzi Naser, postavlja mogućnost za radikalno delovanje u tom okviru. Licenca, koju se sastoji od manje od 300 reči, ima jasan cilj: “da omogući da stignemo do sveta iza kapitalizma”.

„ACSL je delom manifest”, kaže Pipkin, „ali je takođe i prava licenca."

„Plima koja raste, podiže sve brodove, kako nam kažu, što je u redu ako smo svi na istom tipu broda", rekao je Naser. „Ali nismo. Neki su u luksuznim jahtama, neki su na krstaricama, dok smo miostali u čamcima ili plivamo za život. Ne želim da podignem sve brodove, ne želim da podižem jahte i mašine smrti, želim podići one koje se bore, one koje grade bolji svijet, a ostali mogu da potonu što se mene tiče. ACSL vam omogućava da to kažete eskplicitno, bez pardona”.

Ovaj delom manifest, delom licenca, započeo je kao šala koju je Naser postavio na društvene mreže, o licenci koja je zahtevala od korisnika da „deo svog života, resursa i energije posveti uništavanju kapitalizma i oslobađanju svih ljudi“. Čist šitpost, ali Pipkin ga je shvatio ozbiljno i, posle predloga da je stvarno napišu, rođen je ACSL.

Licenca počinje odvažnom izjavom o namerama, najavljujući da je „ovo antikapitalistički softver, koji puštaju u slobodnu upotrebu pojedinci i organizacije koji ne funkcionišu na osnovu principa kapitala“. Škakljiv deo je, dakle, definisanje šta kapitalistička načela tačno znače, jer licenca pokušava da odvoji kapitalizam od trgovine.

Reklame

U tu svrhu licenca zahteva da pojedinac (ili grupa) koji koriste softver mora biti deo jedne od četiri različite i distinktivne kategorije:

  • Pojedinac koji radi samostalno
  • Neprofitna organizacija
  • Obrazovna ustanova
  • Organizacija koja traži ravnomerno izdeljen profit za sve svoje članove i omogućava da cenu rade odrede akteri koji nisu članovi organizacije.

Poslednja stavka se aktivno primenjuje u nekim studijima za razvoj video igara, kao što je Ko-Op iz Kanade, ali ne može se reći da je baš rasprostranjena, u svetu video igara ili drugde.

Ako ste deo kompanije sa tradicionalnom hijerarhijom (kao što je većina ljudi) onda je licenca upotrebljiva samo ako je kompanija struktuirana tako da radnici budu i vlasnici, što se kod nas zvalo samoupravljanje.

Konačno, ASCI zabranjuje upotrebu od strane „policije i vojske”.

Ako iz ovih zahteva zaključujete da bi to aktivno sprečilo mnoge klasične kompanije da koriste softver koji ima ACSL, u tome je baš i poenta.

„ACSL je odgovor na neuspehe onoga što bismo mogli nazvati „pasivnim optimizmo” mnogih open-sours besplatnih licenci”, kaže Naser. „Ideja je da svi dobiju nešto od koda koji objavite, ravnomerno i bez kvalifikacija. U tom slučaju je to nešto pozitivno za čitavo društvo.”

Jedna od utopijskih fraza najčešće povezanih sa Internetom je "informacije žele biti slobodne", a softver otvorenog koda je u skladu s tim stavom - kod koji je razvio pojedinac može koristiti svako. To je dobra ideja, ali u stvarnosti, to znači da velike korporacije redovno koriste prednost otvorenog koda da prave masivne mašine kapitalizma.

Reklame

Na primer, Amazonov ogroman i uticajan Web Services, na osnovu koga su izgrađeni i Twitch iNetflix, optužen je da koristi resurse uzete iz open-sours tehnologije”.

„Da citiram Dezmonda Tutua", kaže Nasser, „Ako si neutralan u situaciji kada se događa nepravda, odabrao si stranu opresora”, a FOSS (besplatan i open-sours softver) ima neutralan stav prema kapitalizmu. ACSL nema, i pruža nam način da kažemo “pušite ga, ovo je nešto drugačije, ovo podržavam, a ovo ne” i da postavimo crtu preko koje se ne prelazi.

„Bilo je mnogo pristupa i predloga za rešavanje ove stvari, uključujući odustajanje od ideje licenci u potpunosti, norme koja ne propisuje pristup koji je privlačan", rekao je Pipkin. „Međutim, osećali smo da se materijalni uslovi u ovom trenutku najbolje ispunjavaju na materijalni način, sa jasnim i snažnim tekstom koji danas može direktno ući u projekat.

I Pipkin i Nasser radili su na igrama i sagledali načine na koje industrija može imati koristi od ovoga. Pipkin je, na primer, kreirao i objavio kod da bi poboljšao Epicov Unreal endžin.

"Živim sa saznanjem da je igra America's Army napravljena u Unrealu, enždinu koji sam ja koristio i za koji sam razvio besplatan kod”, kaže Pipkin. “Ne znam gde je sve taj kod kopiran. Odustao sam od tog prava u zamenz za slobodu mog koda”.

America's Army je pucačina koju je napravila vlada Sjedinjenih Država, i uglavnom se smatra za propagandno regrutaciono oruže za vojsku, i napravljena je u Unreal endžinu.

Reklame

"Po mom mišljenju, ako ACSL omogući značajne promene u industriji igara, to će biti na ovaj način", rekao je Pipkin. "Želim da omoguććim drugima da ponovo koriste moj rad. Ne želim da se taj rad bespotrebno ponavlja iznova i iznova! Ali takođe ne želim taj rad u potpunosti da oslobodim, da se koristi protiv onoga u šta verujem da je ispravno. Ne želim da nešto što sam ja napravio bude korišćeno za nasilje. sam da počnem nasilje u svetu. Umesto toga, želim da se to iskoristi u korist onih koji se bore da ne potonu".

Takođe postoji mnogo razloga zbog kojih proizvodnja igre toliko košta, ali jedan od glavnih pokretača je količina resurasa - modeli likova, teksture, itd. - koji su potrebni za izgradnju ogromnih, detaljnih svetovaa u kojima se igramo. Mnogo manjih studija, na primer, koristi nešto poput Unity Asset Store za razvoj svojih igara. ACSL se može prilagoditi i na licencu za 3D model koji je neko napravio i potom besplatno podelio.

"Čak i igre koje je napravila jedna osoba sadrže neverovatnu količinu zajedničkog truda”, kaže Pipkin.

Uprkos celoj priči o revoluciji, postoji problem: ACSL teško da može biti legalno obavezujući, delimično jer njegove visoke ambicije mogu da sadrže nepredviđene rupe u zakonu, a delimično jer je u pitanju šitpost koji je probio sa interneta u stvarnost i koji njegovi tvorci vide više kao pokušaj obeshrabrivanja korporacija nego bilo šta drugo. Ako biste hteli da se sudite s velikom kompanijom oko ACSL, niko vam ne garantuje da bise prošli dobro. Obojica tvoraca su svesni toga, i zato se ograđuju da je ACSL “delimičan manifest”, ali čitaju kritike i komentare o njemu i rade na ažuriranoj verziji koja će pokriti ta pitanja.

"Na neki način, na ACSL bi moglo da se gleda kao na beli luk”, kaže Pipkin. “Nisi siguran da li će da radi na vampire na duže staze, ali sigurno im se neće dopasti i u svakom slučaju će ti biti dobar da ga staviš u klopu za prijatelje”.